#LyX 2.0 created this file. For more info see http://www.lyx.org/
\lyxformat 413
\begin_document
\begin_header
\textclass article
\use_default_options true
\maintain_unincluded_children false
\language english
\language_package default
\inputencoding auto
\fontencoding global
\font_roman default
\font_sans default
\font_typewriter default
\font_default_family default
\use_non_tex_fonts false
\font_sc false
\font_osf false
\font_sf_scale 100
\font_tt_scale 100

\graphics default
\default_output_format default
\output_sync 0
\bibtex_command default
\index_command default
\paperfontsize default
\use_hyperref false
\papersize default
\use_geometry false
\use_amsmath 1
\use_esint 1
\use_mhchem 1
\use_mathdots 1
\cite_engine basic
\use_bibtopic false
\use_indices false
\paperorientation portrait
\suppress_date false
\use_refstyle 1
\index Index
\shortcut idx
\color #008000
\end_index
\secnumdepth 3
\tocdepth 3
\paragraph_separation indent
\paragraph_indentation default
\quotes_language english
\papercolumns 1
\papersides 1
\paperpagestyle default
\tracking_changes false
\output_changes false
\html_math_output 0
\html_css_as_file 0
\html_be_strict false
\end_header

\begin_body

\begin_layout Standard
Documentation of CraftyJS
\end_layout

\begin_layout Standard
Part 1
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty Pilih se-set atau tunggal suatu entitas dengan komponen atau sebuah
 ID entity.
 Crafty menggunakan sintaks yang sama dengan jQuery, dengan memiliki mesin
 pemilih untuk memilih entitas oleh komponennya.
 Jika ada lebih dari satu kecocokan, nilai kembalian adalah obyek Array
 seperti daftar nomor ID dari setiap entitas yang cocok.
 Jika ada tepat satu kecocokan,entitas tersebut dikembalikan.
 Jika Anda tidak yakin berapa banyak kecocokan yang diharapkan, periksa
 jumlah kecocokan melalui Crafty (...).
 length.
 Atau, gunakan Crafty (...).
 each (...), yang bekerja dalam semua kasus.
 Contoh Crafty("MyComponent") Crafty("Hello 2D Component") Crafty("Hello,
 2D, Component")
\end_layout

\begin_layout Standard
Pilihan pertama akan mengembalikan semua entitas yang memiliki komponen
 â€œMyComponent”.
 Yang kedua akan mengembalikan semua entitas yang memiliki “hello” ,“2D”
 dan”component”, dimananya yang terakhir akan mengembalikan semua entitas
 setidaknya satu dari komponen tersebut (or).
 Crafty("*") Melewati * akan memilih semua entitas Crafty(1) Melewati integer
 akan memilih entitas dengan ID.
 Mengetahui ID dari suatu entitas dapat dilakukan dengan mengembalikan properti
 0.
 var ent = Crafty.e("2D"); ent[0]; //ID Crafty Core Events NewEntityName
 [entity name: String] Setelah set nama baru untuk entitas NewComponent
 [Component: String] Ketika komponen baru ditambahkan pada entitas RemoveCompone
nt [Component: String] Ketika komponen dihapus dari entitas Remove Ketika
 entitas dihapus dengan pemanggilan .destroy()
\end_layout

\begin_layout Standard
Set dari metode ditambahkan pada setiap entitas tunggal.
 .setName public this .setName(String name) name ~nama yang dikenali manusia
 untuk maksud debugging.
 contoh this.setName("Player"); .addComponent public this .addComponent(String
 componentList) componentList serangkaian komponen untuk ditambahkan, dibatasi
 dengan koma.
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .addComponent(String Component1[, .., String ComponentN])
\end_layout

\begin_layout Standard
Component# Komponen ID untuk ditambahkan.
\end_layout

\begin_layout Standard
Menambahkan komponen ke entitas yang dipilih atau entitas biasa.
 Komponen yang digunakan untuk memperluas fungsi entitas.
 Ini berarti akan menyalin sifat dan menetapkan metode untuk menambah fungsional
itas entitas.
 Ada beberapa metode menambahkan komponen.
 Melewati string dengan daftar nama komponen atau melewati beberapa argumen
 dengan nama komponen.
 Jika komponen memiliki fungsi bernama init maka akan dipanggil.
 Example this.addComponent("2D, Canvas"); this.addComponent("2D", "Canvas");
\end_layout

\begin_layout Standard
.toggleComponent public this .toggleComponent(String ComponentList) ComponentList
 Komponen string untuk ditambah atau dihapus, dipisahkan dengan koma.
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .toggleComponent(String Component1[, .., String componentN]) Component#
 Komponen ID untuk ditambah atau dihapus.
 Menambah atau menghapus komponen dari entitas.
 Contoh: var e = Crafty.e("2D,DOM,Test"); e.toggleComponent("Test,Test2");
 //menghapus Test, menambah Test2 e.toggleComponent("Test,Test2"); //menambah
 Test, menghapus Test2 var e = Crafty.e("2D,DOM,Test"); e.toggleComponent("Test","
Test2"); //menghapus Test, menambah Test2 e.toggleComponent("Test","Test2");
 //menambah Test, menghapus Test2 e.toggleComponent("Test"); //menghapus
 Test
\end_layout

\begin_layout Standard
.requires public this .requires(String componentList) componentList List komponen
 yang harus ditambah.
\end_layout

\begin_layout Standard
Pastikan entatas memiliki komponen yang disusun, jika entitas tidak memiliki
 komponen , maka akan ditambahkan.
 .removeComponent public this .removeComponent(String Component[, soft]) component
 komponen untuk dihapus soft Whether to soft remove it (defaults to true)
 Menghapus komponen dari suatu entitas.
 Sebuah penghapus lembut (default) hanya akan menahan .has() dari pengembalian
 true.
 hard akan menghapus semua properti dan metode yang terkait.
 Example var e = Crafty.e("2D,DOM,Test"); e.removeComponent("Test"); //Soft
 remove Test component e.removeComponent("Test", false); //Hard remove Test
 component
\end_layout

\begin_layout Standard
.has public Boolean .has(String component) mengembalikan nilai true/false
 tergantung dari entitas yang diberikan komponen.
 Untuk performa terbaik, mudahnya menggunakan.__c objek dimana akan menjadi
 true jika entitas memiliki komponen atau tidak akan ada(false).
 .attr public this .attr(String property, * value) property Properti entitas
 untuk memodifikasi value takaran dari properti public this .attr(Object
 map) map Obyek di mana kuncinya adalah properti untuk memodifikasi dan
 nilai sebagai nilai properti.
\end_layout

\begin_layout Standard
Events Change [Data: {key: value}] Ketika properti berubah
\end_layout

\begin_layout Standard
Gunakan metode ini untuk mengatur setiap properti entitas.
 Contoh: this.attr({key: "value", prop: 5}); this.key; //value this.prop; //5
 this.attr("key", "newvalue"); this.key; //newvalue .toArray public this .toArray(vo
id) Metode ini hanya akan mengembalikan entitas yang ditemukan sebagai array.
\end_layout

\begin_layout Standard
.timeout public this .timeout(Function callback, Number delay) callback Metode
 untuk mengeksekusi setelah jumlah tertentu (milidetik) delay Jumlah milidetik
 untuk melaksanakan metode
\end_layout

\begin_layout Standard
Metode keterlambatan akan mengeksekusi fungsi setelah jumlah waktu tertentu
 dalam milidetik.
 Pada dasarnya pembungkus untuk setTimeout.
 Contoh: Menghancurkan diri setelah 100 milidetik.
 this.timeout(function() { this.destroy(); }, 100);
\end_layout

\begin_layout Standard
.bind public this .bind(String eventName, Function callback) eventName nama
 dari event yang diikat callback Metode untuk mengeksekusi ketika event
 ini dipicu
\end_layout

\begin_layout Standard
Pasang entiti saat ini (atau entitas) untuk mendengarkan suatu event.
 Callback akan dipanggil ketika sebuah peristiwa dengan nama event yang
 berlalu dipicu.
 Tergantung pada event tersebut, beberapa data dapat dilewatkan melalui
 argumen ke fungsi callback.
 Argumen pertama adalah nama event (bisa apa saja) sementara argumen kedua
 adalah callback.
 Jika event tersebut memiliki data, callback harus memiliki argumen.
 Event yang sewenang-wenang dan menyediakan komunikasi antara komponen.
 Anda dapat memicu atau mengikat suatu peristiwa bahkan jika belum ada.
 Tidak seperti event DOM, peristiwa Crafty serempak dilaksanakan.
 Contoh: this.attr("triggers", 0); //set a trigger count this.bind("myevent",
 function() { this.triggers++; //whenever myevent is triggered, increment
 }); this.bind("EnterFrame", function() { this.trigger("myevent"); //trigger
 myevent on every frame }); .unbind public this .unbind(String eventName[,
 Function callback]) eventName nama dari event untuk dilepas callback Fungsi
 pelepas
\end_layout

\begin_layout Standard
Menghapus pengikat dengan suatu peristiwa dari entitas saat ini.
 Melewati nama event akan menghapus semua kejadian yang terikat untuk event
 itu.
 Melewati referensi ke callback akan memperlonggar callbacknya.
 .trigger public this .trigger(String eventName[, Object data]) eventName
 Event to trigger data Data acak yang akan masuk ke setiap callback sebagai
 argumen Memicu suatu peristiwa dengan data acak.
 Akan memanggil semua callback dengan konteks (nilai ini) dari objek entitas
 saat ini.
 Catatan: Ini hanya akan mengeksekusi callback dalam entitas saat ini, tidak
 ada entitas lain.
 Argumen pertama adalah nama event untuk memicu dan argumen kedua opsional
 adalah data kejadian acak.
 Ini akan menjadi sesuatu.
 Tidak seperti event DOM, peristiwa Crafty serempak dilaksanakan.
 .each public this .each(Function method) method Method untuk memanggil setiap
 iterasi
\end_layout

\begin_layout Standard
memanggil fungsi untuk setiap entitas.
 Fungsi akan dipanggil untuk setiap entitas dan akan melewati indeks pada
 iterasi sebagai argumen.
 Konteks (nilai ini) fungsi akan menjadi entitas saat di iterasi.
 Contoh: menghancurkan setiap detik 2D entitas Crafty("2D").each(function(i)
 { if(i % 2 === 0) { this.destroy(); } }); .clone public {Matrix2D} clone();
 Menciptakan hasil, salinan numerik dari matriks saat ini .setter public
 this .setter(String property, Function callback) property properti untuk
 dimodifikasi callback Method untuk mengeksekusinya.
\end_layout

\begin_layout Standard
Akan melihat properti untuk menunggu modifikasi dan kemudian akan memanggil
 callback yang diberikan ketika mencoba untuk memodifikasi.
 .destroy public this .destroy(void) Akan menghapus semua event listener dan
 menghapus semua sifat serta menghapus dari lokasi .getVersion public this
 .getVersion() Contoh: Crafty.getVersion(); //'0.5.4'
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.extend Digunakan untuk memperpanjang namespace Crafty.
 Crafty.init EnterFrame [Data: { frame: Number }] pada setiap frame Load
 Hanya setelah viewport diinisialisasi.
 Sebelum enterFrame loop dimulai public this Crafty.init([Number width, Number
 height, String stage_elem]) public this Crafty.init([Number width, Number
 height, HTMLElement stage_elem]) Number width lebar stage Number height
 ketinggian stage String or HTMLElement stage_elem element yang akan digunakan
 Mengatur elemen untuk digunakan sebagai stage, diciptakan jika perlu.
 Secara default div dengan id 'cr-stage' yang digunakan, namun jika argumen
 'stage_elem' disediakan, maka akan digunakan sebagai gantinya.
 Memulai selang enterFrame.
 Ini akan memanggil event enterFrame untuk setiap frame.
 Dapat melewati lebar dan nilai ketinggian untuk stage sebaliknya akan default
 ke ukuran jendela (lihat Crafty.DOM.window ).
 Semua beban event akan dieksekusi.
 Menggunakan requestAnimationFrame untuk sinkronisasi gambar dengan browser
 tetapi akan default ke setInterval jika browser tidak mendukungnya.
 Crafty.stop Event CraftyStop saat game dihentikan
\end_layout

\begin_layout Standard
public this Crafty.stop([bool clearState]) clearState jika benar stage dan
 semua status game dihapus.
\end_layout

\begin_layout Standard
Menghentikan interval enterFrame dan menghapus elemen stage.
 Untuk me-restart, gunakan Crafty.init () .
 Crafty.pause Event Pause ketika game dijeda Unpause ketika game dilanjutkan
 public this Crafty.pause(void) Jeda permainan dengan menghentikan event
 enterFrame dari penembakan.
 Jika permainan sudah berhenti itu membatalkan jeda.
 Anda dapat melewatkan parameter boolean jika Anda ingin menjeda atau melanjutka
n tidak peduli apa kondisi saat ini.
 Browser modern menjeda game pada halaman tidak terlihat oleh pengguna.
 Jika Anda ingin event Pause untuk dipicu, ketika itu terjadi , Anda dapat
 mengaktifkan autoPause di Crafty.settings .
 Contoh Apakah entitas pause game ketika diklik.
 button.bind("click", function() { Crafty.pause(); }); Crafty.isPaused public
 this Crafty.isPaused() untuk memeriksa apakah game sudah berhenti atau tidak.
 Contoh: Crafty.isPaused (); Crafty.e Event NewEntity [Data: { id:Number }]
 ketika entitas dibuat dan semua komponen yang ditambahkan public Entity
 Crafty.e(String componentList) componentList Daftar komponen untuk menetapkan
 ke entitas baru public Entity Crafty.e(String component1[, .., String componentN])
 component# Komponen untuk menambahkan Menciptakan suatu entitas.
 Setiap argumen akan diterapkan dengan cara yang sama .addComponent () diterapkan
 sebagai cara cepat untuk menambahkan komponen.
 Setiap komponen ditambahkan akan menambah fungsionalitas dari entitas yang
 diciptakan dengan menetapkan properti dan metode dari komponen entitas.
 Contoh var myEntity = Crafty.e("2D, DOM, Color"); Crafty.c public void Crafty.c(St
ring name, Object component) Name Nama komponen Component objek dengan komponen
 properti dan metode.
 Membuat komponen dimana argumen pertama adalah ID dan yang kedua adalah
 obyek yang akan diwarisi oleh entitas.
 Ada konvensi untuk menulis komponen.
 Properti atau metode yang dimulai dengan garis bawah dianggap private.
 Sebuah metode yang disebut init otomatis akan dipanggil segera setelah
 komponen tersebut akan ditambahkan ke suatu entitas.
 Sebuah metode dengan nama yang sama dengan komponen dianggap konstruktor
 dan umumnya digunakan ketika Anda harus melewatkan data konfigurasi untuk
 komponen pada setiap basis.
 Contoh Crafty.c("Annoying", { _message: "HiHi", init: function() { this.bind("Ent
erFrame", function() { alert(this.message); });}, annoying: function(message)
 { this.message = message; }}); Crafty.e("Annoying").annoying("I'm an orange...");
 PERINGATAN: dalam contoh di atas field _message adalah entitas lokal.
 Artinya, jika Anda membuat banyak entitas dengan komponen Annoying mereka
 semua dapat memiliki nilai yang berbeda untuk _message.
 Itu karena itu adalah nilai yang sederhana, dan nilai-nilai sederhana disalin
 oleh nilai.
 Namun jika field telah menjadi suatu objek atau array, nilainya akan dibagi
 oleh semua entitas dengan komponen karena jenis kompleks disalin oleh referensi
 dalam javascript.
 Ini mungkin bukan apa yang Anda inginkan dan contoh berikut menunjukkan
 bagaimana bekerja di sekitarnya:
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.c("MyComponent", { _iAmShared: { a: 3, b: 4 }, init: function() {
 this._iAmNotShared = { a: 3, b: 4 }; }, }); Crafty.trigger public void Crafty.trig
ger(String eventName, * data) eventName Nama dari event untuk dipicu data
 data acak untuk lewati callback sebagai argument Metode ini akan memicu
 setiap callback tunggal untuk melekat pada nama event.
 Ini berarti setiap event global dan setiap entitas memiliki callback.
 Crafty.bind public Number bind(String eventName, Function callback) eventName
 nama dari event untuk diikat callback Method untuk eksekusi
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengikat ke event global.
 Metode akan dieksekusi ketika Crafty.trigger digunakan dengan nama event.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.unbind public Boolean Crafty.unbind(String eventName, Function callback)
 eventName Nama event untuk memperlonggar callback Fungsi untuk melepaskan
\end_layout

\begin_layout Standard
public Boolean Crafty.unbind(String eventName, Number callbackID) callbackID
 ID dari callback Memperlonggar setiap peristiwa dari setiap entitas atau
 peristiwa global.
 Contoh: var play_gameover_sound = function () {...}; Crafty.bind('GameOver',
 play_gameover_sound); ...
 Crafty.unbind('GameOver', play_gameover_sound); Baris pertama mendefinisikan
 fungsi callback.
 Baris kedua mengikat fungsi tersebut sehingga Crafty.trigger ('GameOver')
 menyebabkan fungsi tersebut untuk berjalan.Baris ketiga unbinds fungsi tersebut.
 Crafty.unbind ('GameOver'); Ini akan unbinds semua callback secara global
 untuk event 'GameOver'.
 Yang mencakup semua callback dipasang Crafty.bind ('GameOver', ...) , tapi
 tidak ada callback dipasang some_entity.bind ('GameOver', ...) .
 Crafty.frame publik number Crafty.frame(void) Mengembalikan jumlah frame
 Crafty.settings Memodifikasi inner Crafty melalui pengaturan.
 Crafty.settings.register public void Crafty.settings.register(String settingName,
 Function callback) settingName Nama pengaturan callback Fungsi untuk mengekseku
si ketika penggunaan memodifikasi pengaturan Gunakan ini untuk mendaftarkan
 pengaturan khusus.
 Callback akan dieksekusi ketikaCrafty.settings.modify digunakan.
 Crafty.settings.modify public void Crafty.settings.modify(String settingName,
 * value) settingName Nama pengaturan value Nilai untuk mengatur setting
\end_layout

\begin_layout Standard
Memodifikasi pengaturan melalui metode ini Crafty.settings.get public * Crafty.sett
ings.get(String settingName) settingName Name of the setting Mengembalikan
 nilai saat ini dari pengaturan.
 Crafty.clone public Object .clone(Object obj) obj an object Clone sebuah
 objek.
 FPS Events MessureFPS each second Component untuk X terakhir dari penghitungan
 FPS Example Crafty.e("2D,DOM,FPS,Text").attr({maxValues:10}).bind("MessureFPS",fun
ction(fps){ this.text("FPS"+fps.value); //Display Current FPS console.log(this.value
s); // Display last x Values }) Crafty.support Menentukan fitur dukungan
 untuk apa Crafty dapat dilakukan.
 Crafty.support.setter Apakah __defineSetter__ didukung? Crafty.support.defineProper
ty Apakah Object.defineProperty didukung? Crafty.support.audio Apakah HTML5
 Audio didukung? Crafty.support.prefix Mengembalikan browser awalan tertentu
 ( Moz , O , ms , webkit ).
 Crafty.support.versionName Versi browser Crafty.support.version Nomor versi
 dari browser sebagai Integer (angka pertama) Crafty.support.canvas Apakah
 kanvas elemen didukung? Crafty.support.webgl Apakah WebGL didukung pada elemen
 kanvas? Crafty.support.css3dtransform Apakah css3Dtransform didukung oleh
 browser.
 Crafty.support.deviceorientation Apakah acara deviceorientation didukung
 oleh browser.
 Crafty.support.devicemotion Apakah acara devicemotion didukung oleh browser.
 Crafty.stage Tahap di mana semua entitas DOM akan ditempatkan.
 Crafty.stage.elem The # cr-tahap elemen div.
 Crafty.stage.inner Crafty.stage.inner adalah div dalam # cr-tahap div yang
 memegang semua entitas DOM.
 Jika Anda menggunakan kanvas, sebuah kanvas elemen dibuat pada tingkat
 yang sama dalam dom sebagai yang Crafty.stage.inner div.
 Jadi hirarki dalam DOM Crafty.stage.elem - `Crafty.stage.inner` (a HTMLElement
 div)
\end_layout

\begin_layout Standard
- `Crafty.canvas._canvas` (a HTMLElement kanvas) Crafty.viewport.reload Crafty.viewpo
rt.reload publik () Hitung Ulang dan lebar panggung ulang, tinggi dan posisi.
 Berguna saat browser kembali hasil yang salah pada init (seperti safari
 di Ipad2).
 Crafty.viewport.reset Crafty.viewport.reset publik () Mereset viewport untuk
 nilai awal Disebut ketika adegan () dijalankan.
 Crafty.timer Menangani ketukan permainan Crafty.timer.step public void Crafty.timer.
step () memajukan permainan dengan memicu enterFrame dan panggilanCrafty.DrawMana
ger.draw untuk memperbarui panggung.
 Crafty.timer.getFPS Crafty.timer.getFPS public void () Mengembalikan frame
 target per detik.
 Ini bukan frame rate yang sebenarnya.
 Crafty.timer.simulateFrames memajukan status permainan oleh sejumlah frame
 dan menarik tahap yang dihasilkan di akhir.
 Berguna untuk tes dan debugging.
 publik this Crafty.timer.simulateFrames (frame Number) frame jumlah frame
 untuk mensimulasikan
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.addEvent public this Crafty.addEvent(Object ctx, HTMLElement obj, String
 event, Function callback) ctx Konteks callback atau nilai this obj Elemen
 untuk menambahkan acara DOM event Nama acara untuk mengikat callback Metode
 untuk mengeksekusi bila dipicu Menambahkan acara DOM level 3 untuk elemen.
 Argumen itu menerima konteks panggilan (nilai this ), elemen DOM untuk
 melampirkan acara, nama acara (tanpa on ( clik daripada onclick )) dan
 akhirnya metode callback.
 Jika ada unsur dilewatkan, elemen standar akan menjadi window.document .
 Callback yang dilewati dengan data peristiwa.
 Contoh Akan menambahkan event listener MouseDown tahap-lebar untuk pemain.
 Akan mencatat tombol yang ditekan & (x, y) koordinat di viewport / dunia
 / ruang permainan.
 pemain var = Crafty.e ("2D"); player.onMouseDown = function (e) { console.log
 (e.mouseButton, e.realX, e.realY); }; Crafty.addEvent (pemain, Crafty.stage.
 elem, "mousedown", player.onMouseDown);
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.removeEvent public this Crafty.removeEvent(Object ctx, HTMLElement
 obj, String event, Function callback) ctx Context of the callback or the
 value of this obj Element the event is on event Name of the event callback
 Method executed when triggered
\end_layout

\begin_layout Standard
Menghapus peristiwa yang dipasang Crafty.addEvent () .
 Semua parameter harus sama digunakan untuk melampirkan acara termasuk referensi
 ke metode callback.

\end_layout

\begin_layout Standard
Part 2
\end_layout

\begin_layout Standard
DOM Menarik entitas sebagai DOM node, khususnya <DIV> s.
 ._element .getDomId .DOM .draw .undraw .css ._element Elemen DOM digunakan untuk
 mewakili entitas.
 .getDomId public this .getId() Dapatkan Id dari elemen DOM digunakan untuk
 mewakili entitas.
 .DOM Events Draw [Data: { style:String, type:"DOM", co}] ketika entitas
 siap untuk ditarik ke panggung
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .DOM(HTMLElement elem) elem Elemen HTML yang akan menggantikan
 yang dibuat secara dinamis Pass elemen DOM untuk menggunakan lebih dari
 satu dibuat.
 Akan mengatur.
 _element Untuk nilai ini.
 Menghapus elemen lama.
 .draw public this .draw([[Context ctx, ]Number x, Number y, Number w, Number
 h]) ctx Canvas konteks 2D jika menggambar di atas kanvas lain diperlukan
 x X offset untuk menggambar segmen y Y offset untuk menggambar segmen w
 Lebar segmen untuk menarik h Ketinggian segmen untuk menarik Metode menggambar
 entitas pada elemen kanvas.
 Bisa lulus nilai rect untuk menggambar ulang segmen entitas.
 .undraw public this .undraw(void) Menghapus elemen dari panggung.
 .css public * css(String property, String value) properti Properti CSS untuk
 memodifikasi value Nilai untuk memberikan properti CSS public * css(Object
 map) map Obyek di mana kuncinya adalah properti CSS dan nilai adalah nilai
 CSS
\end_layout

\begin_layout Standard
Terapkan gaya CSS untuk elemen.
 Bisa melewati sebuah objek di mana kuncinya adalah properti gaya dan nilai
 adalah nilai gaya.
 Untuk pengaturan satu gaya, hanya lulus gaya sebagai argumen pertama dan
 nilai sebagai yang kedua.
 Notasi dapat CSS atau JS (misalnya text-align atau textAlign).
 Untuk mengembalikan nilai, lulus properti.
 Pengaturan css () Untuk entitas dengan "Text" komponen, beberapa sifat
 css dikendalikan oleh fungsi terpisah textfont () dan textColor (), dan
 mengabaikan: Catatan....
 Lihat komponen Text untuk rincian.
 contoh this.css({'text-align', 'center', 'text-decoration': 'line-through'});
 this.css("textAlign", "center"); this.css("text-align"); //returns center
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.DOM
\end_layout

\begin_layout Standard
Koleksi utiliti untuk menggunakan DOM.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.DOM.window Crafty.DOM.inner Crafty.DOM.getStyle Crafty.DOM.translate
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.DOM.window
\end_layout

\begin_layout Standard
Obyek dengan nilai lebar dan tinggi yang mewakili lebar dan tinggi jendela.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.DOM.inner
\end_layout

\begin_layout Standard
public Object Crafty.DOM.inner(HTMLElement obj)
\end_layout

\begin_layout Standard
obj Elemen HTML untuk menghitung posisi
\end_layout

\begin_layout Standard
Cari posisi elemen DOM termasuk padding dan perbatasan.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.DOM.getStyle
\end_layout

\begin_layout Standard
public Object Crafty.DOM.getStyle(HTMLElement obj, String property)
\end_layout

\begin_layout Standard
obj Elemen HTML untuk menemukan gaya harta Gaya untuk kembali
\end_layout

\begin_layout Standard
Tentukan nilai gaya pada elemen HTML.
 Notasi bisa baik CSS atau JS.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.DOM.translate
\end_layout

\begin_layout Standard
public Object Crafty.DOM.translate(Number x, Number y)
\end_layout

\begin_layout Standard
x posisi x untuk menerjemahkan y y posisi untuk menerjemahkan
\end_layout

\begin_layout Standard
Returns
\end_layout

\begin_layout Standard
Obyek dengan x dan y sebagai kunci dan nilai diterjemahkan
\end_layout

\begin_layout Standard
Metode akan menerjemahkan x dan y posisi ke posisi di atas panggung.
 Berguna untuk peristiwa mouse dengan e.clientX dan e.clientY.
\end_layout

\begin_layout Standard
HTML
\end_layout

\begin_layout Standard
Komponen memungkinkan penyisipan HTML sewenang-wenang menjadi entitas.
\end_layout

\begin_layout Standard
.replace .appen .prepend
\end_layout

\begin_layout Standard
.replace
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .replace(String html)
\end_layout

\begin_layout Standard
html sewenang-wenang html
\end_layout

\begin_layout Standard
Metode ini akan mengganti isi dari entitas ini dengan disediakan html
\end_layout

\begin_layout Standard
contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
Membuat sebuah link
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e("HTML") .attr({x:20, y:20, w:100, h:100}) .replace("<a href='http://www.cra
ftyjs.com'>Crafty.js</a>");
\end_layout

\begin_layout Standard
.append
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .append(String html)
\end_layout

\begin_layout Standard
html sewenang-wenang html
\end_layout

\begin_layout Standard
Metode ini akan menambahkan html disediakan pada akhir entitas
\end_layout

\begin_layout Standard
contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
Buat link
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e("HTML") .attr({x:20, y:20, w:100, h:100}) .append("<a href='http://www.craf
tyjs.com'>Crafty.js</a>");
\end_layout

\begin_layout Standard
.prepend
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .prepend(String html)
\end_layout

\begin_layout Standard
html sewenang-wenang html
\end_layout

\begin_layout Standard
Metode ini akan menambahkan html diberikan pada awal entitas
\end_layout

\begin_layout Standard
contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
Buat link
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e("HTML") .attr({x:20, y:20, w:100, h:100}) .prepend("<a href='http://www.cra
ftyjs.com'>Crafty.js</a>");
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.sprite
\end_layout

\begin_layout Standard
public this Crafty.sprite([Number tile, [Number tileh]], String url, Object
 map[, Number paddingX[, Number paddingY]])
\end_layout

\begin_layout Standard
tile Ukuran ubin dari peta sprite, defaultnya 1 tileh Ketinggian ubin, jika
 disediakan, genteng diartikan sebagai lebar url URL gambar sprite map Obyek
 di mana kuncinya adalah apa yang menjadi komponen baru dan nilai poin ke
 posisi di peta sprite paddingX Ruang horisontal di antara ubin.
 Default 0.
 paddingY Ruang vertikal di antara ubin.
 Standarnya paddingX.
\end_layout

\begin_layout Standard
Menghasilkan komponen berdasarkan posisi dalam gambar sprite untuk diterapkan
 pada entitas.
\end_layout

\begin_layout Standard
Menerima ukuran ubin, URL dan peta untuk nama sprite dan posisinya.
\end_layout

\begin_layout Standard
Posisi harus array yang berisi posisi sprite mana indeks 0 adalah posisi
 x, 1 adalah posisi y dan opsional 2 adalah lebar dan 3 adalah tinggi.
 Jika peta sprite memiliki padding, melewati nilai-nilai untuk padding x
 atau y bantalan.
 Jika mereka adalah sama, hanya menambahkan satu nilai.
\end_layout

\begin_layout Standard
Jika gambar sprite tidak memiliki ukuran genteng yang konsisten, 1 atau
 ada argumen perlu diteruskan untuk ukuran genteng.
\end_layout

\begin_layout Standard
Entitas yang menambah komponen yang dihasilkan juga diberikan komponen yang
 disebut Sprite
\end_layout

\begin_layout Standard
contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.sprite("imgs/spritemap6.png", {flower:[0,0,20,30]}); var flower_entity
 = Crafty.e("2D, DOM, flower");
\end_layout

\begin_layout Standard
Baris pertama menciptakan komponen yang disebut bunga terkait dengan sub-citra
 spritemap6.png dengan pojok kiri (0,0), lebar 20 pixel, dan tinggi 30 piksel.
 Baris kedua menciptakan entitas dengan citra tersebut.
 (Catatan: Crafty.e ("bunga, 2D, DOM") TIDAK akan bekerja Ketika komponen
 2D diberikan, itu menghapus lebar dan informasi tinggi Jadi Anda harus
 daftar 2D sebelum bunga...)
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.sprite(50, "imgs/spritemap6.png", {flower:[0,0], grass:[0,1,3,1]});
\end_layout

\begin_layout Standard
Dalam hal ini, komponen bunga adalah piksel 0 <= x <50, 0 <= y <50, dan
 komponen rumput piksel 0 <= x <150, 50 <= y <100.
 (The 3 berarti rumput memiliki lebar 3 ubin, yaitu 150 piksel.)
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.sprite(50, 100, "imgs/spritemap6.png", {flower:[0,0], grass:[0,1]},
 10);
\end_layout

\begin_layout Standard
Dalam hal ini, setiap genteng 50x100, dan ada jarak 10 pixel antara ubin
 berturut-turut.
 Jadi bunga adalah pixel 0 <= x <50, 0 <= y <100, dan rumput piksel 0 <=
 x <50, 110 <= y <210.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.background
\end_layout

\begin_layout Standard
public void Crafty.background(String value)
\end_layout

\begin_layout Standard
style Memodifikasi background dengan warna atau gambar
\end_layout

\begin_layout Standard
Metode ini pada dasarnya adalah jalan pintas untuk menambahkan gaya latar
 belakang untuk elemen panggung.
\end_layout

\begin_layout Standard
Sprite
\end_layout

\begin_layout Standard
Events
\end_layout

\begin_layout Standard
change ketika sprite berubah
\end_layout

\begin_layout Standard
Komponen untuk menggunakan ubin di peta sprite.
\end_layout

\begin_layout Standard
sprite.
 .
 __coord crop.
\end_layout

\begin_layout Standard
.sprite
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .sprite(Number x, Number y, Number w, Number h)
\end_layout

\begin_layout Standard
x Posisi sel X y Posisi sel Y w Lebar dalam sel h Tinggi dalam sel
\end_layout

\begin_layout Standard
Menggunakan lokasi baru di peta sprite sebagai sprite nya.
\end_layout

\begin_layout Standard
Nilai harus di ubin atau sel (tidak piksel).
\end_layout

\begin_layout Standard
contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e("2D, DOM, Sprite") .sprite(0, 0, 2, 2);
\end_layout

\begin_layout Standard
.__coord
\end_layout

\begin_layout Standard
Koordinat dari slide dalam sprite dalam format [x, y, w, h].
\end_layout

\begin_layout Standard
.crop
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .crop(Number x, Number y, Number w, Number h)
\end_layout

\begin_layout Standard
x Offset posisi x y Offset posisi y w lebar baru h tinggi baru
\end_layout

\begin_layout Standard
Jika entitas harus lebih kecil dari ukuran ubin, menggunakan metode ini
 untuk tanaman itu.
\end_layout

\begin_layout Standard
Nilai-nilai harus dalam piksel daripada ubin.
\end_layout

\begin_layout Standard
contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e("2D, DOM, Sprite") .crop(40, 40, 22, 23);
\end_layout

\begin_layout Standard
Canvas
\end_layout

\begin_layout Standard
Events
\end_layout

\begin_layout Standard
Draw [Data: {type: "canvas", pos, co, ctx}] ketika entitas siap untuk ditarik
 ke panggung NoCanvas jika browser tidak mendukung kanvas
\end_layout

\begin_layout Standard
Bila komponen ini ditambahkan ke entitas itu akan ditarik ke elemen kanvas
 global.
 Unsur kanvas (dan karenanya semua entitas kanvas) selalu diberikan di bawah
 setiap entitas DOM.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.canvas.init () akan otomatis dipanggil jika tidak disebut sudah untuk
 menginisialisasi elemen kanvas.
\end_layout

\begin_layout Standard
Buat sebuah entitas kanvas seperti ini
\end_layout

\begin_layout Standard
var myEntity = Crafty.e("2D, Canvas, Color").color("green") .attr({x: 13, y:
 37, w: 42, h: 42});
\end_layout

\begin_layout Standard
.draw
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .draw([[Context ctx, ]Number x, Number y, Number w, Number h])
\end_layout

\begin_layout Standard
ctx Canvas konteks 2D jika menggambar di atas kanvas lain diperlukan x X
 offset untuk menggambar segmen y Y offset untuk menggambar segmen w Lebar
 segmen untuk menarik h Ketinggian segmen untuk menarik
\end_layout

\begin_layout Standard
Metode menggambar entitas pada elemen kanvas.
 Bisa lulus nilai rect untuk menggambar ulang segmen entitas.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.canvas
\end_layout

\begin_layout Standard
Kumpulan metode untuk menggambar di atas kanvas.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.canvas.context Crafty.canvas._canvas Crafty.canvas.init
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.canvas.context
\end_layout

\begin_layout Standard
Ini akan mengembalikan konteks 2D elemen kanvas utama.
 Nilai kembali dari Crafty.canvas._canvas.getContext('2d').
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.canvas._canvas
\end_layout

\begin_layout Standard
Main Canvas element
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.canvas.init
\end_layout

\begin_layout Standard
public void Crafty.canvas.init(void)
\end_layout

\begin_layout Standard
Events
\end_layout

\begin_layout Standard
NoCanvas triggered if Crafty.support.canvas is false
\end_layout

\begin_layout Standard
Membuat elemen kanvas dalam Crafty.stage.elem.
 Harus dipanggil sebelum entitas dengan komponen kanvas dapat ditarik.
\end_layout

\begin_layout Standard
Metode ini secara otomatis akan dipanggil jika ada Crafty.canvas.context ditemukan.
\end_layout

\begin_layout Standard
Color
\end_layout

\begin_layout Standard
Buatlah warna solid untuk entitas .color
\end_layout

\begin_layout Standard
.color
\end_layout

\begin_layout Standard
Events
\end_layout

\begin_layout Standard
Change ketika perubahan warna
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .color(String color)
\end_layout

\begin_layout Standard
public String .color()
\end_layout

\begin_layout Standard
color Warna persegi panjang
\end_layout

\begin_layout Standard
Akan menciptakan sebuah persegi panjang warna solid untuk entitas, atau
 kembali warna jika tidak ada argumen yang diberikan.
\end_layout

\begin_layout Standard
Argumen harus menjadi warna dibaca tergantung pada browser yang Anda pilih
 untuk mendukung.
 IE 8 dan di bawah tidak mendukung rgb () sintaks.
\end_layout

\begin_layout Standard
contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e("2D, DOM, Color") .color("#969696");
\end_layout

\begin_layout Standard
Tint
\end_layout

\begin_layout Standard
Mirip dengan Warna dengan menambahkan overlay warna semi-transparan.
\end_layout

\begin_layout Standard
Catatan: Saat ini hanya bekerja untuk kanvas .tint
\end_layout

\begin_layout Standard
.tint
\end_layout

\begin_layout Standard
Events
\end_layout

\begin_layout Standard
Change ketika warna yang diterapkan
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .tint(String color, Number strength)
\end_layout

\begin_layout Standard
color Warna dalam heksadesimal strength Tingkat opacity
\end_layout

\begin_layout Standard
Memodifikasi warna dan tingkat opacity untuk memberikan warna pada entitas.
 Example
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e("2D, Canvas, Tint") .tint("#969696", 0.3);
\end_layout

\begin_layout Standard
Image
\end_layout

\begin_layout Standard
Gambarlah sebuah gambar dengan atau tanpa diulang (ubin).
 .image
\end_layout

\begin_layout Standard
.image
\end_layout

\begin_layout Standard
Events
\end_layout

\begin_layout Standard
Change ketika gambar dimuat
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .image(String url[, String repeat])
\end_layout

\begin_layout Standard
url URL gambar repeat Jika gambar harus diulang untuk mengisi entitas.
\end_layout

\begin_layout Standard
Menggambar gambar yang ditentukan.
 Ulangi berikut sintaks CSS ("no-repeat", "repeat", "repeat-x", "repeat-y");
\end_layout

\begin_layout Standard
Catatan: Standar ulangi no-repeat yang berbeda dengan standar DOM (yang
 berulang)
\end_layout

\begin_layout Standard
Jika lebar dan tinggi adalah 0 dan ulangi diatur untuk tidak mengulangi-lebar
 dan tinggi secara otomatis akan mengasumsikan bahwa gambar.
 Ini adalah cara mudah untuk membuat gambar tanpa perlu sprite.
\end_layout

\begin_layout Standard
Example
\end_layout

\begin_layout Standard
Akan default ke no-repeat.
 Lebar badan dan tinggi akan mengatur lebar dan tinggi gambar
\end_layout

\begin_layout Standard
var ent = Crafty.e("2D, DOM, Image").image("myimage.png");
\end_layout

\begin_layout Standard
Buat pengulangan background.
\end_layout

\begin_layout Standard
var bg = Crafty.e("2D, DOM, Image") .attr({w: Crafty.viewport.width, h: Crafty.viewpo
rt.height}) .image("bg.png", "repeat");
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.toRGB
\end_layout

\begin_layout Standard
public String Crafty.scene (String hex [, Nomor alpha])
\end_layout

\begin_layout Standard
hex 6 karakter hex string angka yang mewakili warna RGB alpha Nilai alpha.
\end_layout

\begin_layout Standard
Dapatkan rgb tali atau RGBA string (jika alpha hadiah).
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.toRGB("ffffff"); // rgb(255,255,255) Crafty.toRGB("#ffffff"); // rgb(255,25
5,255) Crafty.toRGB("ffffff", .5); // rgba(255,255,255,0.5)
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.DrawManager
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.DrawManager
\end_layout

\begin_layout Standard
Sebuah objek internal mengelola objek yang akan digambar dan menerapkan
 metode terbaik gambar di kedua DOM dan kanvas
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.DrawManager.total2D Crafty.DrawManager.onScreen Crafty.DrawManager.mergeSet
 Crafty.DrawManager.addCanvas Crafty.DrawManager.addDom Crafty.DrawManager.debug
 Crafty.DrawManager.drawAll Crafty.DrawManager.boundingRect Crafty.DrawManager.draw
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.DrawManager.total2D
\end_layout

\begin_layout Standard
Total jumlah entitas yang memiliki komponen 2D.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.DrawManager.onScreen
\end_layout

\begin_layout Standard
public Crafty.DrawManager.onScreen(Object rect)
\end_layout

\begin_layout Standard
rect Sebuah persegi panjang dengan bidang {_x: x_val, _y: y_val, _w: w_val,
 _h: h_val}
\end_layout

\begin_layout Standard
Menguji apakah persegi panjang benar-benar di viewport
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.DrawManager.mergeSet
\end_layout

\begin_layout Standard
public Object Crafty.DrawManager.mergeSet(Object set)
\end_layout

\begin_layout Standard
set array daerah persegi panjang
\end_layout

\begin_layout Standard
Gabung apapun berturut-turut, tumpang tindih rects satu sama lain.
 Its optimasi untuk redraw daerah.
\end_layout

\begin_layout Standard
Urutan set tidak sepenuhnya bermakna, tetapi benda-benda tumpang tindih
 akan sering menyebabkan satu sama lain untuk berubah, dan jadi mungkin
 berturut-turut.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.DrawManager.addCanvas
\end_layout

\begin_layout Standard
public Crafty.DrawManager.addCanvas(ent)
\end_layout

\begin_layout Standard
ent Entitas untuk menambahkan
\end_layout

\begin_layout Standard
Tambahkan entitas ke daftar objek kanvas untuk menggambar
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.DrawManager.addDom
\end_layout

\begin_layout Standard
public Crafty.DrawManager.addDom(ent)
\end_layout

\begin_layout Standard
ent Entitas untuk menambahkan
\end_layout

\begin_layout Standard
Tambahkan entitas ke daftar objek DOM untuk menarik
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.DrawManager.debug
\end_layout

\begin_layout Standard
public Crafty.DrawManager.debug()
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.DrawManager.drawAll
\end_layout

\begin_layout Standard
public Crafty.DrawManager.drawAll([Object rect])
\end_layout

\begin_layout Standard
rect wilayah persegi panjang {_x: x_val, _y: y_val, _w: w_val, _h: h_val}
\end_layout

\begin_layout Standard
- Jika rect dihilangkan, redraw dalam viewport - Jika rect disediakan, redraw
 dalam rect
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.DrawManager.boundingRect
\end_layout

\begin_layout Standard
public Crafty.DrawManager.boundingRect(set)
\end_layout

\begin_layout Standard
set berdokumen
\end_layout

\begin_layout Standard
- Hitung umum berlari rect dari beberapa entitas kanvas.
 - Pengembalian coords
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.DrawManager.draw
\end_layout

\begin_layout Standard
public Crafty.DrawManager.draw()
\end_layout

\begin_layout Standard
- Jika jumlah rects adalah lebih dari 60% dari jumlah total objek melakukan
 metode naif menggambar ulang `Crafty.DrawManager.drawAll` - Jika tidak, jelas
 daerah kotor, dan redraw entitas tumpang tindih daerah kotor.
\end_layout

\begin_layout Standard
Particles
\end_layout

\begin_layout Standard
Berdasarkan Parcycle oleh Mr Speaker, dibawah lisensi MIT, Porting oleh
 Leo Koppelkamm Ini adalah kanvas hanya & tidak akan melakukan apa pun jika
 browser tidak mendukungnya! Untuk melihat bagaimana ini bekerja kita lihat
 di https://github.com/craftyjs/Crafty/blob/master/src/particles.js
\end_layout

\begin_layout Standard
.particles
\end_layout

\begin_layout Standard
.particles
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .particles(Object options)
\end_layout

\begin_layout Standard
options Peta pilihan yang menentukan perilaku dan tampilan partikel.
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
var options = { maxParticles: 150, size: 18, sizeRandom: 4, speed: 1, speedRando
m: 1.2, // Lifespan in frames lifeSpan: 29, lifeSpanRandom: 7, // Angle is
 calculated clockwise: 12pm is 0deg, 3pm is 90deg etc.
 angle: 65, angleRandom: 34, startColour: [255, 131, 0, 1], startColourRandom:
 [48, 50, 45, 0], endColour: [245, 35, 0, 0], endColourRandom: [60, 60,
 60, 0], // Only applies when fastMode is off, specifies how sharp the gradients
 are drawn sharpness: 20, sharpnessRandom: 10, // Random spread from origin
 spread: 10, // How many frames should this last duration: -1, // Will draw
 squares instead of circle gradients fastMode: false, gravity: { x: 0, y:
 0.1 }, // sensible values are 0-3 jitter: 0 }
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e("2D,Canvas,Particles").particles(options);
\end_layout

\begin_layout Standard
Text
\end_layout

\begin_layout Standard
Events
\end_layout

\begin_layout Standard
Change ketika teks diubah
\end_layout

\begin_layout Standard
Komponen untuk membuat entitas teks.
\end_layout

\begin_layout Standard
Secara default, teks akan memiliki gaya "10px sans-serif".
\end_layout

\begin_layout Standard
Catatan 1: Suatu entitas dengan komponen teks hanya teks! Jika Anda ingin
 menulis teks di dalam gambar, Anda perlu satu entitas untuk teks dan entitas
 lain untuk gambar.
 Tips lainnya untuk menulis teks di dalam gambar: (1) Gunakan z-index (dari
 komponen 2D) untuk memastikan bahwa teks di atas gambar, bukan sebaliknya,
 (2) penggunaan melampirkan () (dari.
 komponen 2D) untuk lem teks ke gambar sehingga mereka bergerak dan memutar
 bersama-sama.
\end_layout

\begin_layout Standard
Catatan 2: Untuk DOM (tapi tidak kanvas) entitas teks, berbagai pengaturan
 font (seperti text-decoration dan text-align) dapat diatur menggunakan
 css () (lihat komponen DOM)..
 Tetapi Anda tidak dapat menggunakan css () untuk mengatur properti yang
 dikendalikan oleh textfont () atau textColor () -...
 Pengaturan akan diabaikan.
\end_layout

\begin_layout Standard
.text .textColor .textFont .unselectable
\end_layout

\begin_layout Standard
.text
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .text(String text)
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .text(Function textgenerator)
\end_layout

\begin_layout Standard
text String teks yang akan disisipkan ke dalam elemen DOM atau kanvas.
\end_layout

\begin_layout Standard
Metode ini akan memperbarui teks di dalam entitas.
\end_layout

\begin_layout Standard
Jika Anda perlu referensi atribut pada entitas itu sendiri Anda dapat melewati
 fungsi bukan string.
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e("2D, DOM, Text").attr({ x: 100, y: 100 }).text("Look at me!!");
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e("2D, DOM, Text").attr({ x: 100, y: 100 }) .text(function () { return
 "My position is " + this._x });
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e("2D, Canvas, Text").attr({ x: 100, y: 100 }).text("Look at me!!");
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e("2D, Canvas, Text").attr({ x: 100, y: 100 }) .text(function () { return
 "My position is " + this._x });
\end_layout

\begin_layout Standard
.textColor
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .textColor(String color, Number strength)
\end_layout

\begin_layout Standard
color Warna dalam heksadesimal strength Tingkat opacity
\end_layout

\begin_layout Standard
Memodifikasi warna teks dan tingkat opacity.
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e("2D, DOM, Text").attr({ x: 100, y: 100 }).text("Look at me!!") .textColor('
#FF0000');
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e("2D, Canvas, Text").attr({ x: 100, y: 100 }).text('Look at me!!')
 .textColor('#FF0000', 0.6);
\end_layout

\begin_layout Standard
.textFont
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .textFont(String key, * value)
\end_layout

\begin_layout Standard
key Property of the entity to modify value Value to set the property to
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .textFont(Object map)
\end_layout

\begin_layout Standard
map Obyek di mana kuncinya adalah properti untuk memodifikasi dan nilai
 sebagai properti
\end_layout

\begin_layout Standard
value Gunakan metode ini untuk mengatur properti font entitas teks.
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e("2D, DOM, Text").textFont({ type: 'italic', family: 'Arial' }); Crafty.e("
2D, Canvas, Text").textFont({ size: '20px', weight: 'bold' });
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e("2D, Canvas, Text").textFont("type", "italic"); Crafty.e("2D, Canvas,
 Text").textFont("type"); // italic
\end_layout

\begin_layout Standard
.unselectable
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .unselectable()
\end_layout

\begin_layout Standard
Metode ini menetapkan teks sehingga tidak dapat dipilih (disorot) dengan
 menyeret.
 (Teks kanvas pernah bisa disorot, jadi ini hanya masalah untuk teks DOM.)
 Bekerja dengan mengubah properti css "user-pilih" dan variannya.
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e("2D, DOM, Text").text('This text cannot be highlighted!').unselectable();
\end_layout

\begin_layout Standard
@craftyjs #crafty@freenode.net google groups louis@craftyjs.com github
\end_layout

\begin_layout Standard
Part 3
\end_layout

\begin_layout Standard
SpriteAnimation AnimationEnd [Data: { reel }] When the animation finishes
 Change On each frame
\end_layout

\begin_layout Standard
Digunakan untuk menghidupkan sprite dengan mengubah sprite dalam peta sprite.
 ._reels Sebuah peta terdiri dari array yang berisi koordinat setiap frame
 dalam sprite, misalnya {"walk_left":[[96,48],[112,48],[128,48]]}
\end_layout

\begin_layout Standard
._currentReelId Reel bermain saat ini (salah satu unsur this.reels).
 Ini adalah null jika tidak ada gulungan diputar.
 .animate public this .animate(String reelId, Number fromX, Number y, Number
 toX)
\end_layout

\begin_layout Standard
reelId ID of the animation reel being created fromX Starting x position
 (in the unit of sprite horizontal size) on the sprite map y y position
 on the sprite map (in the unit of sprite vertical size).
 Remains constant through the animation.
 toX End x position on the sprite map (in the unit of sprite horizontal
 size)
\end_layout

\begin_layout Standard
public this .animate(String reelId, Array frames) reelId ID of the animation
 reel being created frames Array of arrays containing the x and y values:
 [[x1,y1],[x2,y2],...] public this .animate(String reelId, Number duration[,
 Number repeatCount]) reelId ID of the animation reel to play duration Play
 the animation within a duration (in frames) repeatCount number of times
 to repeat the animation.
 Use -1 for infinitely
\end_layout

\begin_layout Standard
Metode untuk setup gulungan animasi atau bermain pra-dibuat gulungan.
 Animasi bekerja dengan mengubah sprite selama durasi.
 Hanya bekerja untuk sprite dibangun dengan metode Crafty.sprite.
 Lihat komponen Tween untuk animasi sifat 2D.
 Untuk setup gulungan animasi, berikan nama reel (digunakan untuk mengidentifika
si reel dan bermain nanti), dan berupa array posisi sprite absolut atau
 awal x di peta sprite, y pada peta sprite dan kemudian akhir x di peta
 sprite.
 Untuk memutar reel, berikan nama reel dan durasi harus bermain untuk (dalam
 bingkai).
 Jika Anda perlu untuk mengulang animasi, cukup dengan memberikan jumlah
 kali animasi harus mengulang.
 Untuk mengulang selamanya, lulus dalam -1.
 CONTOH: Crafty.sprite(16, "images/sprite.png", { PlayerSprite: [0,0] });
 Crafty.e("2D, DOM, SpriteAnimation, PlayerSprite") .animate('PlayerRunning',
 0, 0, 3) //setup animation .animate('PlayerRunning', 15, -1) // start animation
 Crafty.e("2D, DOM, SpriteAnimation, PlayerSprite") .animate('PlayerRunning',
 0, 3, 0) //setup animation .animate('PlayerRunning', 15, -1) // start animation
\end_layout

\begin_layout Standard
.updateSprite private void .updateSprite() Ini disebut di setiap event enterFrame
 kapan.
 Bernyawa () memungkinkan animasi.
 Ini memperbarui komponen SpriteAnimation ketika slide dalam sprite harus
 diperbarui.
 Contoh: this.bind("EnterFrame", this.updateSprite);
\end_layout

\begin_layout Standard
.stop public this .stop(void) Hentikan animasi apapun yang sedang diputar,
 .reset public this .reset(void) Metode akan mereset entitas sprite ke aslinya.
 .isPlaying public Boolean .isPlaying([String reelId]) reelId Determine if
 the animation reel with this reelId is playing.
\end_layout

\begin_layout Standard
Menentukan apakah sebuah animasi yang sedang diputar.
 Jika reel ini disahkan, akan menentukan apakah gulungan berlalu diputar.
 Contoh: myEntity.isPlaying() //is any animation playing myEntity.isPlaying('Playe
rRunning') //is the PlayerRunning animation playing
\end_layout

\begin_layout Standard
Tween TweenEnd [property: String] when a tween finishes
\end_layout

\begin_layout Standard
Komponen untuk menghidupkan perubahan sifat 2D dari waktu ke waktu.
 .tween public this .tween(Object properties, Number duration) properties
 Object of 2D properties and what they should animate to duration Duration
 to animate the properties over (in frames) Metode ini akan menghidupkan
 entitas 2D properti selama durasi tertentu.
 Ini termasuk x, y, w, h, alpha dan rotasi.
 Obyek lulus harus memiliki sifat sebagai kunci dan nilai harus nilai-nilai
 yang dihasilkan dari properti.
 Memindahkan objek ke 100.100 dan fade out di 200 frame.
 Crafty.e("2D, Tween") .attr({alpha: 1.0, x: 0, y: 0}) .tween({alpha: 0.0, x:
 100, y: 100}, 200)
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.scene SceneChange [Data: { oldScene:String, newScene:String }] when
 a scene is played
\end_layout

\begin_layout Standard
public void Crafty.scene(String sceneName, Function init[, Function uninit])
 sceneName Name of the scene to add init Function to execute when scene
 is played uninit Function to execute before next scene is played, after
 entities with 2D are destroyed
\end_layout

\begin_layout Standard
public void Crafty.scene(String sceneName) sceneName Name of scene to play
\end_layout

\begin_layout Standard
Metode untuk menciptakan adegan di atas panggung.
 Lulus ID dan fungsi untuk mendaftarkan sebuah adegan.
 Untuk memainkan adegan, hanya lulus ID.
 Ketika adegan dimainkan, semua entitas yang dibuat sebelumnya dengan komponen
 2D dihancurkan.
 Viewport juga ulang.
 Jika Anda ingin beberapa entitas untuk bertahan selama adegan (seperti
 dalam, tidak akan hancur) hanya menambahkan komponen Bertahan.
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh: Crafty.scene("loading", function() { Crafty.background("#000"); Crafty.e("2
D, DOM, Text") .attr({ w: 100, h: 20, x: 150, y: 120 }) .text("Loading") .css({
 "text-align": "center"}) .textColor("#FFFFFF"); }); Crafty.scene("UFO_dance",
 function() {Crafty.background("#444"); Crafty.e("UFO");}, function() {...send
 message to server...});
\end_layout

\begin_layout Standard
Ini mendefinisikan (tapi tidak bermain) dua adegan sebagaimana dijelaskan
 di bawah.
 Crafty.scene("loading"); Perintah ini akan menghapus panggung dengan menghancurk
an semua entitas 2D (kecuali dengan Bertahan komponen).
 Maka akan mengatur latar belakang menjadi hitam dan menampilkan teks “Loading”
 Crafty.scene("UFO_dance"); Perintah ini akan menghapus panggung dengan menghancu
rkan semua entitas 2D (kecuali dengan Bertahan komponen).
 Maka akan mengatur latar belakang abu-abu dan menciptakan entitas UFO.
 Akhirnya, waktu berikutnya permainan bertemu perintah lain dari bentuk
 Crafty.scene (scene_name) (jika pernah), maka permainan akan mengirimkan
 pesan ke server.
 Crafty.audio Tambahkan file suara dan memainkannya.
 Memilih format terbaik untuk dukungan browser.
 Karena sifat dari HTML5 audio, tiga jenis file audio akan diperlukan untuk
 kemampuan cross-browser.
 Format ini adalah MP3, Ogg, dan WAV.
 Bila suara tidak dimatikan sebelum jeda, suara akan kembali terdengar setelah
 Batalkan jeda.
 Ketika suara Crafty.pause mute () tidak memiliki efek pada suara.
 Crafty.audio.add public this Crafty.audio.add(String id, String url) id A string
 to refer to sounds url A string pointing to the sound file
\end_layout

\begin_layout Standard
public this Crafty.audio.add(String id, Array urls) urls Array of urls pointing
 to different format of the same sound, selecting the first that is playable
\end_layout

\begin_layout Standard
public this Crafty.audio.add(Object map) map key-value pairs where the key
 is the id and the value is either a url or urls
\end_layout

\begin_layout Standard
Load suara untuk dimainkan.
 Karena sifat dari HTML5 audio, tiga jenis file audio akan diperlukan untuk
 kemampuan cross-browser.
 Format ini adalah MP3, Ogg, dan WAV.
 Melewati berbagai URL akan menentukan format browser dapat bermain dan
 memilihnya lebih dari yang lain.
 Menerima sebuah objek di mana kuncinya adalah nama audio dan baik URL atau
 URL Array (untuk menentukan jenis untuk menggunakan).
 ID yang Anda gunakan akan bagaimana Anda lihat suara saat menggunakan Crafty.aud
io.play.
 Contoh: //adding audio from an object Crafty.audio.add({ shoot: ["sounds/shoot.wav
", "sounds/shoot.mp3", "sounds/shoot.ogg"], coin: "sounds/coin.mp3" }); //adding
 a single sound Crafty.audio.add("walk", [ "sounds/walk.mp3", "sounds/walk.ogg",
 "sounds/walk.wav" ]); //only one format Crafty.audio.add("jump", "sounds/jump.mp3")
;
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.audio.play public this Crafty.audio.play(String id) public this Crafty.audio.pl
ay(String id, Number repeatCount) public this Crafty.audio.play(String id,
 Number repeatCount,Number volume) id A string to refer to sounds repeatCount
 Repeat count for the file, where -1 stands for repeat forever.
 volume volume can be a number between 0.0 and 1.0
\end_layout

\begin_layout Standard
Akan memainkan suara sebelumnya ditambahkan dengan menggunakan ID yang digunakan
 dalam Crafty.audio.add.
 Memiliki maksimum default 5 saluran sehingga suara yang sama bisa bermain
 secara bersamaan kecuali semua saluran sedang bermain.
 Crafty.audio.play("walk"); //play and repeat forever Crafty.audio.play("backgroundM
usic", -1); Crafty.audio.play("explosion",1,0.5); //play sound once with volume
 of 50%
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.audio.remove public this Crafty.audio.remove([String id]) id A string
 to refer to sounds
\end_layout

\begin_layout Standard
Akan menghentikan suara dan menghapus semua referensi ke objek audio yang
 memungkinkan browser untuk membebaskan memori.
 Jika tidak ada id diberikan, semua suara akan dihapus.
 Contoh: Crafty.audio.remove("walk");
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.assets
\end_layout

\begin_layout Standard
Sebuah objek berisi setiap aset yang digunakan dalam permainan Crafty saat
 ini.
 Kuncinya adalah URL dan nilai adalah Audio atau Image objek.
 Jika memuat aset, periksa bahwa dalam objek ini pertama untuk menghindari
 pembebanan dua kali.
 Contoh: var isLoaded = !!Crafty.assets["images/sprite.png"];
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.asset NewAsset [key and value of new added asset.: Object] After setting
 new asset
\end_layout

\begin_layout Standard
public void Crafty.asset(String key, Object asset) key asset url.
 asset AudioorImage` object.
\end_layout

\begin_layout Standard
Tambahkan aset baru ke objek aset.
 public void Crafty.asset(String key) key asset url.
\end_layout

\begin_layout Standard
Dapatkan aset dari objek aset.
 Contoh: Crafty.asset(key, value); var asset = Crafty.asset(key); //object
 with key and value fields
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.image_whitelist Sebuah daftar ekstensi file yang dapat dimuat sebagai
 gambar dengan Crafty.load Crafty.image_whitelist.push("tif") Crafty.load(["images/s
prite.tif", "sounds/jump.mp3"], function() { //when loaded Crafty.scene("main");
 //go to main scene Crafty.audio.play("jump.mp3"); //Play the audio file },
 function(e) { //progress }, function(e) { //uh oh, error loading } );
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.loader public void Crafty.load(Array assets, Function onLoad[, Function
 onProgress, Function onError]) assets Array of assets to load (accepts
 sounds and images) onLoad Callback when the assets are loaded onProgress
 Callback when an asset is loaded.
 Contains information about assets loaded onError Callback when an asset
 fails to load
\end_layout

\begin_layout Standard
Preloader untuk semua aset.
 Membawa berbagai URL dan menambahkannya ke objek Crafty.assets.
 File dengan akhiran di image_whitelist (case sensitive) akan dimuat.
 Jika Crafty.support.audio benar, file dengan akhiran berikut mp3, wav, ogg
 dan mp4 (case sensitif) dapat dimuat.
 Fungsi onProgress akan diteruskan pada objek dengan informasi tentang kemajuan
 termasuk berapa banyak aset dimuat, total semua aset untuk memuat dan persentas
e kemajuan.
 { loaded: j, total: total, percent: (j / total * 100) ,src:src}) onerror
 akan diteruskan dengan aset yang tidak dapat memuat.
 Ketika onerror tidak disediakan, onLoad tersebut dimuat bahkan beberapa
 aset tidak berhasil dimuat.
 Jika tidak, onLoad akan disebut tidak peduli apakah ada kesalahan atau
 tidak.
 Crafty.load(["images/sprite.png", "sounds/jump.mp3"], function() { //when
 loaded Crafty.scene("main"); //go to main scene Crafty.audio.play("jump.mp3");
 //Play the audio file }, function(e) { //progress }, function(e) { //uh
 oh, error loading } );
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.modules public void Crafty.modules([String repoLocation,] Object moduleMap[
, Function onLoad]) modules Map of name:version pairs for modules to load
 onLoad Callback when the modules are loaded
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh: // Loading from default repository Crafty.modules({ moveto: 'DEV'
 }, function () { //module is ready Crafty.e("MoveTo, 2D, DOM"); }); // Loading
 from your own server Crafty.modules({ 'http://mydomain.com/js/mystuff.js':
 'DEV' }, function () { //module is ready Crafty.e("MoveTo, 2D, DOM"); });
 // Loading from alternative repository Crafty.modules('http://cdn.crafty-modules.c
om', { moveto: 'DEV' }, function () { //module is ready Crafty.e("MoveTo,
 2D, DOM"); }); // Loading from the latest component website Crafty.modules(
 'http://cdn.craftycomponents.com' , { MoveTo: 'release' } , function () {
 Crafty.e("2D, DOM, Color, MoveTo") .attr({x: 0, y: 0, w: 50, h: 50}) .color("green
"); }); });
\end_layout

\begin_layout Standard
Part 4
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.HashMap Luas fase mesin deteksi tabrakan.
 Crafty.HashMap.constructor public void Crafty.HashMap ([cellsize]) cellsize
 ukuran sel.
 Jika dihilangkan, cellsize adalah 64.
 Set cellsize.
 Dan membuat this.map.
 Crafty.HashMap.key Obyek umum Crafty.HashMap.key (Object obj) obj Obyek yang
 memiliki mbr.
 () atau _x, _y, _w dan _h.
 Dapatkan wilayah persegi panjang (dalam hal grid, dengan ukuran grid cellsize),
 di mana objek dapat jatuh masuk wilayah ini ditentukan oleh kotak berlari
 objek.
 Cellsize adalah 64 secara default.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.map Fungsi yang terkait dengan query entitas.
 Crafty.map.insert Obyek umum Crafty.map.insert (Object obj) obj Sebuah entitas
 yang akan disisipkan.
 obj dimasukkan dalam 'peta.' dari sel fase luas yang sesuai.
 Sebuah benda dari bidang-bidang berikut dikembalikan.
 - Obyek yang melacak sel (kunci) - `Obj` - Objek HashMap Kembali ke atas
 Crafty.map.search
\end_layout

\begin_layout Standard
Obyek umum Crafty.map.search (Object rect [, Boolean filter])
\end_layout

\begin_layout Standard
rect wilayah persegi panjang untuk mencari entitas.
 menyaring Nilai default adalah benar.
 Jika tidak, harus palsu.
 Jika filter adalah palsu, hanya mencari semua entri dalam wilayah rect
 Berikan oleh fase tabrakan yang luas.
 Entitas dapat dikembalikan digandakan.
 Jika filter benar, menyaring hasil di atas dengan memeriksa bahwa mereka
 benar-benar tumpang tindih rect.
 Semakin mudah penggunaan adalah dengan filter = true.
 Untuk alasan kinerja, Anda dapat menggunakan filter = palsu, dan menyaring
 hasil sendiri.
 Lihat contoh di drawing.js dan collision.js
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.map.remove
\end_layout

\begin_layout Standard
public void Crafty.map.remove ([kunci Obyek,] Object obj)
\end_layout

\begin_layout Standard
kunci-kunci kawasan andalan.
 Jika dihilangkan, maka akan berasal dari obj oleh Crafty.HashMap.key.
 obj perlu dokumen lagi.
 Hapus sebuah entitas dalam peta fase luas.
 - Bentuk kedua hanya digunakan dalam Crafty.HashMap untuk menghemat waktu
 untuk kunci komputasi lagi, di mana kunci dihitung sebelumnya dari obj.
 Akhir pengguna tidak harus memanggil formulir ini secara langsung.
 contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.map.remove (e); Kembali ke atas Crafty.map.refresh
\end_layout

\begin_layout Standard
public void Crafty.map.remove (entry Entry)
\end_layout

\begin_layout Standard
masuk Entri untuk memperbarui Segarkan kunci entri, dan posisinya di peta
 frase luas.
\end_layout

\begin_layout Standard
contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.map.refresh (e); Kembali ke atas Crafty.map.boundaries
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.map.boundaries Obyek publik ()
\end_layout

\begin_layout Standard
Kembalinya Objek adalah dari format berikut.
\end_layout

\begin_layout Standard
{ min: { x: val_x, y: val_y }, maks: { x: val_x, y: val_y } }
\end_layout

\begin_layout Standard
2D Komponen untuk setiap entitas yang memiliki posisi di awal tahap.
\end_layout

\begin_layout Standard
Acara Pindahkan [posisi Old: {_x: Nomor, _y: Nomor, _w: Nomor, _h: Nomor}]
 ketika entitas telah pindah Perubahan [posisi Old: {_x: Nomor, _y: Nomor,
 _w: Nomor, _h: Nomor}] ketika entitas telah pindah Putar [Data: {cos: Nomor,
 dosa: Nomor, deg: Nomor, rad: Nomor, o: {x: Nomor, y: Number}, matriks:
 {M11, M12, M21, M22}}] ketika entitas diputar.
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 X
\end_layout

\begin_layout Standard
X posisi di panggung.
 Ketika dimodifikasi, otomatis akan digambar ulang.
 Sebenarnya adalah sebuah pengambil / penyetel sehingga ketika menggunakan
 nilai ini untuk perhitungan dan tidak mengubahnya, gunakan _x properti..
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 Y
\end_layout

\begin_layout Standard
Posisi y atas panggung.
 Ketika dimodifikasi, otomatis akan digambar ulang.
 Sebenarnya adalah sebuah pengambil / penyetel sehingga ketika menggunakan
 nilai ini untuk perhitungan dan tidak memodifikasi, menggunakan properti
 _y..
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 W
\end_layout

\begin_layout Standard
Lebar entitas.
 Ketika dimodifikasi, otomatis akan digambar ulang.
 Sebenarnya adalah sebuah pengambil / penyetel sehingga ketika menggunakan
 nilai ini untuk perhitungan dan tidak memodifikasi, menggunakan properti
 _w..
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengubah nilai ini tidak direkomendasikan sebagai kanvas memiliki kualitas
 resize mengerikan dan DOM hanya akan klip gambar.
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 H
\end_layout

\begin_layout Standard
Ketinggian entitas.
 Ketika dimodifikasi, otomatis akan digambar ulang.
 Sebenarnya adalah sebuah pengambil / penyetel sehingga ketika menggunakan
 nilai ini untuk perhitungan dan tidak mengubahnya, gunakan _h properti..
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengubah nilai ini tidak direkomendasikan sebagai kanvas memiliki kualitas
 resize mengerikan dan DOM hanya akan klip gambar.
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 Z
\end_layout

\begin_layout Standard
Indeks z di atas panggung.
 Ketika dimodifikasi, otomatis akan digambar ulang.
 Sebenarnya adalah sebuah pengambil / penyetel sehingga ketika menggunakan
 nilai ini untuk perhitungan dan tidak mengubahnya, gunakan _z properti..
\end_layout

\begin_layout Standard
Sebuah nilai z lebih tinggi akan lebih dekat ke depan panggung.
 Suatu nilai z lebih kecil akan lebih dekat ke belakang.
 Sebuah indeks Z global diproduksi berdasarkan nilai z serta GID (yang entitas
 diciptakan pertama).
 Oleh karena itu badan secara alami akan menjaga ketertiban tergantung pada
 saat itu dibuat jika nilai z yang sama.
\end_layout

\begin_layout Standard
z dituntut untuk integer, misalnya z = 11.2 tidak diperbolehkan.
\end_layout

\begin_layout Standard
.Rotasi
\end_layout

\begin_layout Standard
Rotasi keadaan entitas, dalam derajat searah jarum jam.
 this.rotation = 0 set ke orientasi aslinya; this.rotation = 10 set ke 10
 derajat searah jarum jam dari orientasi aslinya; this.rotation = -10 set
 ke 10 derajat berlawanan dari orientasi aslinya, dll
\end_layout

\begin_layout Standard
Ketika dimodifikasi, otomatis akan digambar ulang.
 Sebenarnya adalah sebuah pengambil / penyetel sehingga ketika menggunakan
 nilai ini untuk perhitungan dan tidak memodifikasi, menggunakan properti
 _rotation..
\end_layout

\begin_layout Standard
this.rotation = 0 melakukan hal yang sama seperti this.rotation = 360 atau
 720 atau -360 atau 36000 dll Jadi Anda dapat terus meningkat atau menurun
 sudut untuk rotasi terus menerus.
 (Kesalahan numerik tidak terjadi sampai Anda mendapatkan jutaan derajat.)
\end_layout

\begin_layout Standard
Standarnya adalah untuk memutar badan di sudut-nya (awal) top-kiri,.
 Penggunaan asal () untuk mengubah itu.
\end_layout

\begin_layout Standard
.Alpha
\end_layout

\begin_layout Standard
Transparansi suatu entitas.
 Harus menjadi nilai desimal antara 0,0 sepenuhnya transparan untuk 1,0
 sepenuhnya buram.
\end_layout

\begin_layout Standard
.Visible
\end_layout

\begin_layout Standard
Jika entitas yang terlihat atau tidak.
 Menerima nilai benar atau salah.
 Dapat digunakan untuk optimasi dengan menetapkan visibilitas entitas ke
 false jika tidak perlu ditarik.
\end_layout

\begin_layout Standard
Entitas akan tetap eksis dan dapat bertabrakan dengan tetapi tidak akan
 ditarik.
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 _globalZ
\end_layout

\begin_layout Standard
Ketika dua entitas tumpang tindih, satu dengan _globalZ besar akan berada
 di atas yang lain.
\end_layout

\begin_layout Standard
.Daerah
\end_layout

\begin_layout Standard
Nomor publik.
 daerah (void)
\end_layout

\begin_layout Standard
Menghitung daerah entitas
\end_layout

\begin_layout Standard
.Intersect
\end_layout

\begin_layout Standard
Boolean publik.
 berpotongan (x Jumlah, Nomor y, Nomor w, Nomor h)
\end_layout

\begin_layout Standard
x Posisi X dari rect y Posisi Y dari rect w Lebar dari rect h Ketinggian
 rect Boolean publik.
 berpotongan (Object rect)
\end_layout

\begin_layout Standard
rect Sebuah objek yang harus memiliki x, y, w, nilai h sebagai properti
 Menentukan apakah entitas ini memotong persegi panjang.
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 Dalam
\end_layout

\begin_layout Standard
Boolean publik.
 dalam (x Jumlah, Nomor y, Nomor w, Nomor h)
\end_layout

\begin_layout Standard
x Posisi X dari rect y Posisi Y dari rect w Lebar dari rect h Ketinggian
 rect Boolean publik.
 dalam (Object rect)
\end_layout

\begin_layout Standard
rect Sebuah objek yang harus memiliki x, y, w, nilai h sebagai properti
 Menentukan apakah entitas ini saat ini berada dalam persegi panjang yang
 lain.
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 Contains
\end_layout

\begin_layout Standard
Boolean publik.
 mengandung (x Jumlah, Nomor y, Nomor w, Nomor h)
\end_layout

\begin_layout Standard
x Posisi X dari rect y Posisi Y dari rect w Lebar dari rect h Ketinggian
 rect Boolean publik.
 berisi (Object rect)
\end_layout

\begin_layout Standard
rect Sebuah objek yang harus memiliki x, y, w, nilai h sebagai properti
 Menentukan apakah persegi panjang adalah dalam entitas saat ini.
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 Pos
\end_layout

\begin_layout Standard
Obyek umum pos (void).
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengembalikan x, y, w, h properti sebagai objek rect (objek rect hanya sebuah
 objek dengan tombol _x, _y, _w, _h).
\end_layout

\begin_layout Standard
Kunci memiliki garis bawah awalan.
 Hal ini disebabkan x, y, w, sifat h hanya menjadi setter dan getter yang
 membungkus properti dengan garis bawah (_x, _y, _w, _h).
\end_layout

\begin_layout Standard
.Mbr
\end_layout

\begin_layout Standard
publik.
 mbr Object ()
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengembalikan persegi panjang melompat-lompat minimum.
 Jika tidak ada rotasi pada entitas itu akan mengembalikan rect.
\end_layout

\begin_layout Standard
.isAt
\end_layout

\begin_layout Standard
public Boolean ISAT (x Jumlah, Nomor y).
\end_layout

\begin_layout Standard
x Posisi X dari titik y Y posisi titik Menentukan apakah titik dikandung
 oleh entitas.
 Tidak seperti metode lain, sebuah objek tidak dapat dilalui.
 Argumen memerlukan x dan nilai y
\end_layout

\begin_layout Standard
.Bergerak
\end_layout

\begin_layout Standard
publik ini bergerak (String dir, Nomor oleh).
\end_layout

\begin_layout Standard
dir Arah untuk memindahkan (n, s, e, w, ne, nw, se, sw) oleh Jumlah untuk
 bergerak dalam arah tertentu Metode cepat untuk memindahkan entitas dalam
 arah (n, s, e, w, ne, nw, se, sw) oleh jumlah piksel.
\end_layout

\begin_layout Standard
.penggeseran
\end_layout

\begin_layout Standard
public void.
 pergeseran (x Jumlah, Nomor y)
\end_layout

\begin_layout Standard
x Jumlah untuk menggeser sumbu x y Jumlah untuk menggeser sumbu y Menggeser
 lingkaran dengan jumlah tertentu.
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
var poli = baru Crafty.circle (0, 0, 10); circle.shift (5,5); / / {X: 5, y:
 5, radius: 10};
\end_layout

\begin_layout Standard
_cascade.
\end_layout

\begin_layout Standard
public void.
 _cascade (e)
\end_layout

\begin_layout Standard
e Jumlah untuk bergerak X Pergeseran memindahkan atau memutar entitas dengan
 jumlah yang.
 Gunakan nilai negatif untuk arah yang berlawanan.
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 Melampirkan
\end_layout

\begin_layout Standard
publik ini melampirkan (Entity obj [, .., Badan objN]).
\end_layout

\begin_layout Standard
obj Entitas Anak (s) untuk melampirkan Set satu atau lebih entitas menjadi
 anak-anak, dengan badan saat ini (ini) sebagai orangtua.
 Ketika orangtua bergerak atau berputar, anak-anak yang bergerak atau berputar
 dengan jumlah yang sama.
 (Tapi tidak sebaliknya:.
 Jika Anda memindahkan anak, itu tidak akan bergerak orangtua) Ketika orang
 tua hancur, anak-anak yang dihancurkan.
\end_layout

\begin_layout Standard
Untuk setiap entitas, this._children adalah array yang objek entitas anak
 (jika ada), dan this._parent adalah objek entitas induknya (jika ada).
\end_layout

\begin_layout Standard
Seperti banyak benda karena ingin dapat dilampirkan, dan hirarki objek dimungkin
kan dengan melampirkan.
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 Detach
\end_layout

\begin_layout Standard
publik ini.
 melepaskan ([Entity obj])
\end_layout

\begin_layout Standard
obj Entitas untuk melepaskan.
 Dibiarkan kosong akan menghapus semua entitas terpasang Hentikan entitas
 dari mengikuti entitas saat ini.
 Melewati ada argumen akan berhenti setiap entitas terpasang.
\end_layout

\begin_layout Standard
.Asal
\end_layout

\begin_layout Standard
publik ini asal.
 (x Jumlah, Nomor y)
\end_layout

\begin_layout Standard
x Nilai pixel asal offset pada sumbu X y Nilai pixel asal offset pada sumbu
 Y publik ini asal.
 (String offset)
\end_layout

\begin_layout Standard
mengimbangi Kombinasi pusat, atas, bawah, tengah, kiri dan kanan Mengatur
 titik asal dari suatu entitas untuk itu untuk memutar sekitar.
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
this.origin ("kiri atas") this.origin ("Pusat") this.origin ("kanan bawah")
 this.origin ("tengah kanan")
\end_layout

\begin_layout Standard
.flip
\end_layout

\begin_layout Standard
Acara
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengubah ketika entitas telah membalik publik ini sandal (String dir).
\end_layout

\begin_layout Standard
dir Arah sandal Entitas flip di arah berlalu
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
this.flip ("X")
\end_layout

\begin_layout Standard
.unflip
\end_layout

\begin_layout Standard
Acara
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengubah ketika entitas telah unflipped publik ini unflip (String dir).
\end_layout

\begin_layout Standard
dir Arah Unflip Unflip entitas pada arah lulus (jika itu membalik) Contoh
 this.unflip ("X") Metode penyetel untuk semua properti 2D termasuk x, y,
 w, h, alpha, rotasi dan terlihat.
\end_layout

\begin_layout Standard
Gravity Menambahkan gravitasi tarik ke entitas.
\end_layout

\begin_layout Standard
.gravitasi
\end_layout

\begin_layout Standard
publik ini gravitasi.
 ([comp])
\end_layout

\begin_layout Standard
comp Nama komponen yang akan menghentikan entitas ini jatuh
\end_layout

\begin_layout Standard
Aktifkan gravitasi untuk entitas ini tidak peduli apakah parameter comp
 tidak ditentukan, Jika parameter comp ditentukan semua entitas dengan komponen
 yang akan menghentikan entitas ini jatuh.
 Untuk entitas pemain dalam permainan platform ini akan menjadi komponen
 yang ditambahkan ke semua entitas yang pemain harus bisa berjalan di.
\end_layout

\begin_layout Standard
contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e ("2D, DOM, Warna, Gravity") warna.
 ("merah") attr ({w: 100, h: 100}).
 gravitasi ("platform").
\end_layout

\begin_layout Standard
.gravityConst
\end_layout

\begin_layout Standard
publik ini gravityConst (g).
\end_layout

\begin_layout Standard
g gravitasi konstan Mengatur konstanta gravitasi untuk g.
 Standarnya adalah .2.
 Semakin besar g, semakin cepat objek jatuh.
\end_layout

\begin_layout Standard
contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e ("2D, DOM, Warna, Gravity") warna.
 ("merah") attr ({w: 100, h: 100}).
 gravitasi ("platform").
 gravityConst (2).
\end_layout

\begin_layout Standard
.antigravitasi
\end_layout

\begin_layout Standard
publik ini anti-gravitasi.
 ()
\end_layout

\begin_layout Standard
Nonaktifkan gravitasi untuk komponen ini.
 Hal ini dapat diaktifkan kembali dengan menelepon.
 Gravitasi ()
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.polygon Objek Polygon digunakan untuk hitboxes dan peta klik.
 Harus lulus Array untuk setiap titik sebagai argumen di mana indeks 0 adalah
 posisi x dan indeks 1 adalah posisi y.
 Sebagai contoh salah satu titik poligon akan terlihat seperti ini: [0,5]
 dimana x adalah 0 dan y is5.
\end_layout

\begin_layout Standard
Dapat melewatkan sebuah array dari titik-titik atau hanya menempatkan setiap
 titik sebagai argumen.
\end_layout

\begin_layout Standard
Ketika membuat poligon untuk suatu entitas, setiap titik harus offset atau
 relatif dari entitas x dan y (tidak termasuk nilai absolut karena secara
 otomatis akan menghitung ini).
\end_layout

\begin_layout Standard
contoh Crafty.polygon baru ([50,0], [100.100], [0100]); Crafty.polygon baru
 ([[50,0], [100.100], [0100]]);
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 containsPoint
\end_layout

\begin_layout Standard
public Boolean containsPoint (x Jumlah, Nomor y).
\end_layout

\begin_layout Standard
x Posisi X dari titik y Y posisi titik Metode yang digunakan untuk menentukan
 apakah suatu titik tertentu yang terkandung oleh lingkaran.
\end_layout

\begin_layout Standard
contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
var lingkaran = new Crafty.circle (0, 0, 10); circle.containsPoint (0, 0);
 / / BENAR circle.containsPoint (50, 50); / / SALAH
\end_layout

\begin_layout Standard
.shift
\end_layout

\begin_layout Standard
public void.
 pergeseran (x Jumlah, Nomor y)
\end_layout

\begin_layout Standard
x Jumlah untuk menggeser sumbu x y Jumlah untuk menggeser sumbu y Menggeser
 lingkaran dengan jumlah tertentu.
\end_layout

\begin_layout Standard
contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
var poli = baru Crafty.circle (0, 0, 10); circle.shift (5,5); / / {x: 5, y:
 5, radius: 10};
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.circle
\end_layout

\begin_layout Standard
Objek lingkaran digunakan untuk hitboxes dan peta klik.
 Harus melewati x, y dan nilai radius.
\end_layout

\begin_layout Standard
contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
var centerX = 5, Centery = 10, radius = 25;
\end_layout

\begin_layout Standard
baru Crafty.circle (centerX, Centery, radius); Ketika membuat lingkaran untuk
 suatu entitas, setiap titik harus offset atau relatif dari entitas x dan
 y (tidak termasuk nilai absolut karena secara otomatis akan menghitung
 ini).
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 containsPoint
\end_layout

\begin_layout Standard
public Boolean containsPoint (x Jumlah, Nomor y).
\end_layout

\begin_layout Standard
x Posisi X dari titik y Y posisi titik Metode yang digunakan untuk menentukan
 apakah suatu titik tertentu yang terkandung oleh lingkaran.
\end_layout

\begin_layout Standard
contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
var lingkaran = new Crafty.circle (0, 0, 10); circle.containsPoint (0, 0);
 / / BENAR circle.containsPoint (50, 50); / / SALAH
\end_layout

\begin_layout Standard
.shift
\end_layout

\begin_layout Standard
public void.
 pergeseran (x Jumlah, Nomor y)
\end_layout

\begin_layout Standard
x Jumlah untuk menggeser sumbu x y Jumlah untuk menggeser sumbu y Menggeser
 lingkaran dengan jumlah tertentu.
\end_layout

\begin_layout Standard
contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
var poli = baru Crafty.circle (0, 0, 10); circle.shift (5,5); / / {x: 5, y:
 5, radius: 10};
\end_layout

\begin_layout Standard
Collision Komponen untuk mendeteksi tabrakan antara dua poligon cembung.
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 Init
\end_layout

\begin_layout Standard
Buat poligon persegi panjang berdasarkan x, y, w, dimensi h.
\end_layout

\begin_layout Standard
Anda harus memastikan bahwa x, y, w, sifat h ditetapkan sebelum fungsi init
 disebut.
 Jika Anda memiliki komponen mobil yang menetapkan sifat ini Anda harus
 membuat badan Anda seperti ini
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e ('2 D, DOM, Mobil, Collision ');
\end_layout

\begin_layout Standard
Dan tidak seperti
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e ('2 D, DOM, Tabrakan, Mobil ');
\end_layout

\begin_layout Standard
.collision
\end_layout

\begin_layout Standard
publik ini tabrakan.
 ([Crafty.polygon poligon])
\end_layout

\begin_layout Standard
poligon Objek Crafty.polygon yang akan bertindak sebagai daerah hit publik
 ini tabrakan (Array point1, .., Array pointN).
\end_layout

\begin_layout Standard
titik # Array dengan x dan y posisi untuk menghasilkan poligon Konstruktor
 mengambil poligon atau array poin untuk digunakan sebagai daerah hit.
\end_layout

\begin_layout Standard
Daerah hit (poligon) harus bentuk cembung dan cekung tidak untuk deteksi
 tabrakan untuk bekerja.
\end_layout

\begin_layout Standard
Jika ada daerah hit ditentukan x, y, w, h sifat entitas akan digunakan.
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.e ("2D, Collision").
 Tabrakan ( Crafty.polygon baru ([50,0], [100.100], [0100]) );
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 Crafty.e ("2D, Collision") tabrakan ([50,0], [100.100], [0100]);
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 Hit
\end_layout

\begin_layout Standard
public Boolean / Array hit (komponen String)
\end_layout

\begin_layout Standard
komponen Periksa tabrakan dengan entitas yang memiliki komponen ini Pengembalian
\end_layout

\begin_layout Standard
false jika tidak ada tabrakan.
 Jika tabrakan terdeteksi, mengembalikan Array benda yang bertabrakan.
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengambil argumen untuk komponen untuk menguji tabrakan untuk.
 Jika tabrakan ditemukan, sebuah array dari setiap objek dalam tabrakan
 bersama dengan jumlah tumpang tindih dilewatkan.
\end_layout

\begin_layout Standard
Jika tidak ada tabrakan, akan kembali palsu.
 Data tabrakan kembali akan Array Objek dengan tipe tabrakan yang digunakan,
 objek bertabrakan dan jika jenis yang digunakan adalah SAT (poligon digunakan
 sebagai hitbox) maka sejumlah tumpang tindih.
\end_layout

\begin_layout Standard
[{ obj: [badan], ketik "MBR" atau "SAT", tumpang tindih: [angka] }] MBR
 adalah sumbu sejajar persimpangan persegi panjang standar (.
 Berpotongan dalam komponen 2D).
 SAT adalah tumbukan antara setiap poligon cembung.
\end_layout

\begin_layout Standard
.OnHit
\end_layout

\begin_layout Standard
publik ini.
 onHit (komponen String, Fungsi hit [, Fungsi noHit])
\end_layout

\begin_layout Standard
komponen Komponen untuk memeriksa tabrakan untuk memukul Callback metode
 untuk mengeksekusi pada tabrakan dengan komponen.
 Akan diteruskan hasil tubrukan dalam format yang sama didokumentasikan
 untuk hit ().
 noHit Metode callback dieksekusi sekali secepat tabrakan berhenti Menciptakan
 panggilan acara enterFrame.
 Memukul () setiap frame.
 Ketika tabrakan terdeteksi callback akan dipanggil.
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 WiredHitBox
\end_layout

\begin_layout Standard
Komponen untuk menampilkan Crafty.polygon Array untuk debugging deteksi tabrakan
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
Ini akan menampilkan sebuah kotak kabel di atas layar kanvas asli Anda
\end_layout

\begin_layout Standard
Tabrakan Crafty.e ("2D, DOM, Pemain, Tabrakan, WiredHitBox").
 (Crafty.polygon baru ([0,0], [0300], [300.300], [300,0]))
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 SolidHitBox
\end_layout

\begin_layout Standard
Komponen untuk menampilkan Crafty.polygon Array untuk debugging deteksi tabrakan
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
Ini akan menampilkan segitiga solid atas layar kanvas asli Anda
\end_layout

\begin_layout Standard
Tabrakan (Crafty.polygon baru ([0,0], [0300], [300.300])) Crafty.e ("2D, DOM,
 Pemain, Tabrakan, SolidHitBox").
 Crafty.isometric Tempatkan entitas secara isometrik 45deg.
 Crafty.isometric.size
\end_layout

\begin_layout Standard
publik Crafty.isometric.size ini (Nomor tileSize)
\end_layout

\begin_layout Standard
tileSize Ukuran ubin untuk menempatkan.
 Metode yang digunakan untuk menginisialisasi ukuran penempatan isometrik.
 Dianjurkan untuk menggunakan nilai ukuran kekuatan 2 (128, 64 atau 32).
 Hal ini membuat mudah untuk menghitung posisi dan menerapkan zooming.
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
var iso = Crafty.isometric.size (128);
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.isometric.place
\end_layout

\begin_layout Standard
publik Crafty.isometric.place ini (x Jumlah, Nomor y, z Nomor, Badan genteng)
\end_layout

\begin_layout Standard
x X posisi untuk menempatkan ubin y The y posisi untuk menempatkan ubin
 z Z posisi atau ketinggian untuk menempatkan ubin ubin Entitas yang harus
 posisi di mode isometrik Gunakan metode ini untuk menempatkan entitas dalam
 grid isometrik.
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
var iso = Crafty.isometric.size (128); iso.place (2, 1, 0, Crafty.e ('2 D, DOM,
 Warna ') warna (.' merah ') attr ({w: 128, h: 128}.));
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.isometric.pos2px
\end_layout

\begin_layout Standard
publik ini Crafty.isometric.pos2px (x Jumlah, Nomor y)
\end_layout

\begin_layout Standard
x y Pengembalian
\end_layout

\begin_layout Standard
Obyek {kiri Nomor, Nomor top}
\end_layout

\begin_layout Standard
Metode ini menghitung X dan Y Koordinat ke Posisi Pixel
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
var iso = Crafty.isometric.size (128,96); var posisi = iso.pos2px (100.100);
 / / Obyek {kiri = 12800, atas = 4800} Kembali ke atas Crafty.isometric.px2pos
\end_layout

\begin_layout Standard
publik ini Crafty.isometric.px2pos (Nomor kiri, Nomor top)
\end_layout

\begin_layout Standard
teratas kiri Pengembalian
\end_layout

\begin_layout Standard
Obyek {x Number, y Number}
\end_layout

\begin_layout Standard
Metode ini menghitung pixel atas, kiri ke posisi x, y koordinat
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
var iso = Crafty.isometric.size (128,96); var px = iso.pos2px (12800,4800);
 console.log (px); / / Obyek {x = -100, y = -100}
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.isometric.centerAt
\end_layout

\begin_layout Standard
publik Crafty.isometric.centerAt ini (x Jumlah, Nomor y)
\end_layout

\begin_layout Standard
teratas kiri Metode ini pusat Viewport pada x / y lokasi atau memberikan
 centerpoint saat viewport
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
centerAt var iso = Crafty.isometric.size (128,96) (10,10);.
 / / Viewport kini pindah / / Setelah pindah viewport dengan acara lain
 Anda bisa mendapatkan titik pusat baru console.log (iso.centerAt ());
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.isometric.area
\end_layout

\begin_layout Standard
publik Crafty.isometric.area ini ()
\end_layout

\begin_layout Standard
Pengembalian
\end_layout

\begin_layout Standard
Obyek {x: {start Nomor, akhir Number}, y: {mulai Nomor, Nomor end}}
\end_layout

\begin_layout Standard
Metode ini mendapatkan Area sekitarnya dengan centerpoint tergantung pada
 ketinggian dan lebar viewport
\end_layout

\begin_layout Standard
Contoh
\end_layout

\begin_layout Standard
centerAt var iso = Crafty.isometric.size (128,96) (10,10);.
 / / Viewport kini pindah var luas = iso.area (); / / mendapatkan daerah
 for (var y = area.y.start, y <= area.y.end, y + +) { for (var x = area.x.start,
 x <= area.x.end; x + +) { iso.place (x, y, 0, Crafty.e ("2D, DOM, gras"));
 / / ubin Tampilan di Layar } }
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.math Fungsi statis.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.math.abs
\end_layout

\begin_layout Standard
publik ini Crafty.math.abs (Nomor n)
\end_layout

\begin_layout Standard
n Beberapa nilai.
 Pengembalian
\end_layout

\begin_layout Standard
Nilai absolut.
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengembalikan nilai absolut.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.math.amountOf
\end_layout

\begin_layout Standard
Nomor publik Crafty.math.amountOf (Jumlah checkValue, Nomor MinValue, Nomor
 maxvalue)
\end_layout

\begin_layout Standard
checkValue Nilai yang harus diperiksa dengan minimum dan maksimum.
 MinValue Nilai minimum untuk memeriksa.
 maxvalue Maksimum nilai untuk memeriksa.
 Pengembalian
\end_layout

\begin_layout Standard
Jumlah checkValue dibandingkan dengan MinValue dan maxvalue.
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengembalikan jumlah berapa banyak checkValue adalah lebih seperti MinValue
 (= 0) atau lebih seperti maxvalue (= 1)
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengubah sudut dari derajat radian.
 angleInDeg Sudut dalam derajat.
 Pengembalian
\end_layout

\begin_layout Standard
Sudut di radian.
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengubah sudut dari derajat radian.
 angleInDeg Sudut dalam derajat.
 Pengembalian
\end_layout

\begin_layout Standard
Sudut di radian.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.math.distance
\end_layout

\begin_layout Standard
publik Crafty.math.distance Nomor (Number x1, y1 Nomor, Nomor x2, y2 Nomor)
\end_layout

\begin_layout Standard
x1 Pertama koordinat x.
 y1 Pertama y koordinat.
 x2 Kedua koordinat x.
 y2 Kedua y berkoordinasi.
 Pengembalian
\end_layout

\begin_layout Standard
Jarak antara dua titik.
\end_layout

\begin_layout Standard
Jarak antara dua titik.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.math.lerp
\end_layout

\begin_layout Standard
Nomor publik Crafty.math.lerp (Nomor nilai1, nilai2 Nomor, jumlah Number)
\end_layout

\begin_layout Standard
nilai1 Satu nilai.
 nilai2 Nilai lain.
 jumlah Jumlah nilai2 ke nilai1.
 Pengembalian
\end_layout

\begin_layout Standard
Linear diinterpolasi nilai.
\end_layout

\begin_layout Standard
Linear interpolasi.
 Melewati jumlah dengan nilai 0 akan menyebabkan nilai1 dikembalikan, nilai
 1 akan menyebabkan nilai2 dikembalikan.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.math.negate
\end_layout

\begin_layout Standard
publik Crafty.math.negate Number (Nomor persen)
\end_layout

\begin_layout Standard
persen Jika Anda melewatkan 1 -1 akan dikembalikan.
 Jika Anda melewatkan 0 1 akan dikembalikan.
 Pengembalian
\end_layout

\begin_layout Standard
1 atau -1.
\end_layout

\begin_layout Standard
Returnes "acak" -1.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.math.radToDeg
\end_layout

\begin_layout Standard
publik Crafty.math.radToDeg Nomor (sudut Number)
\end_layout

\begin_layout Standard
angleInRad Sudut di radian.
 Pengembalian
\end_layout

\begin_layout Standard
Sudut dalam derajat.
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengubah sudut dari radian ke derajat.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.math.randomElementOfArray
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.math.randomElementOfArray Obyek publik (Array array)
\end_layout

\begin_layout Standard
susunan Sebuah array tertentu.
 Pengembalian
\end_layout

\begin_layout Standard
Sebuah elemen acak dari array tertentu.
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengembalikan elemen acak dari array tertentu.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.math.randomInt
\end_layout

\begin_layout Standard
Nomor publik Crafty.math.randomInt (Nomor awal, akhir Number)
\end_layout

\begin_layout Standard
mulai Int nilai terkecil yang dapat dikembalikan.
 akhir Int nilai terbesar yang bisa dikembalikan.
 Pengembalian
\end_layout

\begin_layout Standard
Sebuah int acak.
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengembalikan int acak dalam dalam kisaran tertentu.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.math.randomNumber
\end_layout

\begin_layout Standard
Nomor publik Crafty.math.randomInt (Nomor awal, akhir Number)
\end_layout

\begin_layout Standard
mulai Nilai angka terkecil yang dapat dikembalikan.
 akhir Nilai angka terbesar yang bisa dikembalikan.
 Pengembalian
\end_layout

\begin_layout Standard
Sebuah nomor acak.
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengembalikan nomor acak di dalam jarak tertentu.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.math.squaredDistance
\end_layout

\begin_layout Standard
publik Crafty.math.squaredDistance Nomor (Number x1, y1 Nomor, Nomor x2, y2
 Nomor)
\end_layout

\begin_layout Standard
x1 Pertama koordinat x.
 y1 Pertama y koordinat.
 x2 Kedua koordinat x.
 y2 Kedua y berkoordinasi.
 Pengembalian
\end_layout

\begin_layout Standard
Kuadrat jarak antara dua titik.
\end_layout

\begin_layout Standard
Kuadrat jarak antara dua titik.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.math.withinRange
\end_layout

\begin_layout Standard
public Boolean Crafty.math.withinRange (nilai Nomor, Nomor min, Nomor max)
\end_layout

\begin_layout Standard
nilai The nilai tertentu.
 min Nilai minimum.
 max Nilai maksimum.
 Pengembalian
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengembalikan nilai true jika nilai dalam rentang tertentu.
\end_layout

\begin_layout Standard
Periksa apakah nilai berada dalam kisaran tertentu.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.math.Vector2D
\end_layout

\begin_layout Standard
Vector2D menggunakan formula berikut: <x, y>
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Vector2D Vector2D ();
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Vector2D Vector2D (Vector2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Vector2D Vector2D (Nomor, Nomor);
\end_layout

\begin_layout Standard
{Vector2D | Jumlah = 0} x {Nomor = 0} y
\end_layout

\begin_layout Standard
.Add
\end_layout

\begin_layout Standard
Menambahkan vektor dilewatkan ke vektor ini
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Vector2D pengaya (Vector2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Vector2D vecRH
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 AngleBetween
\end_layout

\begin_layout Standard
Menghitung sudut antara vektor berlalu dan vektor ini, dengan menggunakan
 <0,0> sebagai titik acuan.
 Angles kembali memiliki jangkauan (â'Ï €, Ï €].
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Nomor angleBetween (Vector2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Vector2D vecRH
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 AngleTo
\end_layout

\begin_layout Standard
Menghitung sudut ke vektor berlalu dari vektor ini, dengan menggunakan vektor
 ini sebagai titik acuan.
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Nomor angleTo (Vector2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Vector2D vecRH
\end_layout

\begin_layout Standard
.Clone
\end_layout

\begin_layout Standard
Menciptakan tepat, salinan numerik dari matriks saat ini
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D clone ();
\end_layout

\begin_layout Standard
.distance
\end_layout

\begin_layout Standard
Menghitung jarak dari vektor ini ke vektor berlalu.
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Nomor jarak (Vector2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Vector2D vecRH
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 DistanceSq
\end_layout

\begin_layout Standard
Menghitung kuadrat jarak dari vektor ini ke vektor berlalu.
 Fungsi ini menghindari menghitung akar kuadrat, sehingga menjadi sedikit
 lebih cepat daripada jarak.
 ().
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Nomor distanceSq (Vector2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Vector2D vecRH
\end_layout

\begin_layout Standard
.divide
\end_layout

\begin_layout Standard
Membagi vektor ini dengan vektor berlalu.
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Vector2D membagi (Vector2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Vector2D vecRH
\end_layout

\begin_layout Standard
.DotProduct
\end_layout

\begin_layout Standard
Menghitung titik produk ini dan vektor berlalu
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Nomor dotProduct (Vector2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Vector2D vecRH
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 equals
\end_layout

\begin_layout Standard
Cek untuk kesetaraan numerik dari matriks ini versus lain.
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Boolean equals (Matrix2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Matrix2D mtrxRH
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 GetNormal
\end_layout

\begin_layout Standard
Menghitung vektor tangan kanan baru normal untuk garis yang dibuat oleh
 ini dan vektor berlalu.
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Vector2D getNormal ([Vector2D]);
\end_layout

\begin_layout Standard
{Vector2D = <0,0>} [vecRH]
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 IsZero
\end_layout

\begin_layout Standard
Menentukan apakah vektor ini sama dengan <0,0>
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Boolean isZero ();
\end_layout

\begin_layout Standard
.magnitude
\end_layout

\begin_layout Standard
Menghitung besarnya vektor ini.
 Catatan: Fungsi obyek dalam JavaScript telah memiliki 'panjang' anggota,
 maka penggunaan besarnya sebagai gantinya.
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Nomor besarnya ();
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 MagnitudeSq
\end_layout

\begin_layout Standard
Menghitung kuadrat dari besarnya vektor ini.
 Fungsi ini menghindari menghitung akar kuadrat, sehingga menjadi sedikit
 lebih cepat daripada besarnya.
 ().
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Nomor magnitudeSq ();
\end_layout

\begin_layout Standard
.Multiply
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengalikan vektor ini dengan vektor berlalu
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Vector2D multiply (Vector2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Vector2D vecRH
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 Negate
\end_layout

\begin_layout Standard
Meniadakan vektor ini (mis.
 <-x, y->)
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Vector2D meniadakan ();
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 Normalize
\end_layout

\begin_layout Standard
Menormalkan vektor ini (skala vektor sehingga besarnya baru adalah 1) Untuk
 vektor di mana besarnya adalah 0, <1,0> dikembalikan.
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Vector2D menormalkan ();
\end_layout

\begin_layout Standard
.Scale
\end_layout

\begin_layout Standard
Berlaku pasca-scaling untuk matriks ini
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D skala (Nomor [, Nomor]);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Nomor scalarX {} Nomor [scalarY] scalarX digunakan jika scalarY tidak
 terdefinisi
\end_layout

\begin_layout Standard
.ScaleToMagnitude
\end_layout

\begin_layout Standard
Timbangan vektor ini sehingga besarnya baru adalah sama dengan nilai yang
 dikirimkan.
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Vector2D scaleToMagnitude (Nomor);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Nomor mag
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 SetValues
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengatur nilai dari matriks ini
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D setValues (Matrix2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D setValues (Nomor, Nomor, Nomor, Nomor, Nomor, Nomor);
\end_layout

\begin_layout Standard
{Matrix2D | Jumlah} a {} Nomor b {} Nomor c {} Nomor d {} Nomor e {} Nomor
 f
\end_layout

\begin_layout Standard
.Subtract
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengurangi vektor berlalu dari vektor ini.
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Vector2D kurang (Vector2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Vector2D vecRH
\end_layout

\begin_layout Standard
.ToString
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengembalikan representasi string matriks ini.
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public String toString ();
\end_layout

\begin_layout Standard
.translate
\end_layout

\begin_layout Standard
Berlaku pasca-terjemahan matriks ini
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D translate (Vector2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D translate (Nomor, Nomor);
\end_layout

\begin_layout Standard
{Nomor | Vector2D} dx {} Nomor dy
\end_layout

\begin_layout Standard
.TripleProduct
\end_layout

\begin_layout Standard
Menghitung triple produk dari tiga vektor.
 triple produk vektor = b (aa € ¢ c) - sebuah (BA € ¢ c)
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Vector2D tripleProduct (Vector2D, Vector2D, Vector2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} A Vector2D {} Vector2D b {} Vector2D c Pengembalian
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Vector2D triple produk sebagai vektor baru.
\end_layout

\begin_layout Standard
Crafty.math.Matrix2D Baris ketiga selalu diasumsikan [0, 0, 1].
\end_layout

\begin_layout Standard
Matrix2D menggunakan form berikut, sesuai spesifikasi whatwg.org untuk canvas.tran
sform (): [a, c, e] [b, d, f] [0, 0, 1]
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D baru Matrix2D ();
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D baru Matrix2D (Matrix2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D baru Matrix2D (Nomor, Nomor, Nomor, Nomor, Nomor, Nomor);
\end_layout

\begin_layout Standard
{Matrix2D | Jumlah = 1} a {Nomor = 0} b {Nomor = 0} c {1} Nomor = d {Nomor
 = 0} e {Nomor = 0} f
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 apply
\end_layout

\begin_layout Standard
Menerapkan transformasi matriks ke objek berlalu
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Vector2D terapkan (Vector2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Vector2D vecRH vektor untuk diubah
\end_layout

\begin_layout Standard
.Clone
\end_layout

\begin_layout Standard
Menciptakan tepat, salinan numerik dari matriks saat ini
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D clone ();
\end_layout

\begin_layout Standard
.combine
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengalikan matriks ini dengan yang lain, mengesampingkan nilai-nilai dari
 matriks ini.
 Lulus matriks diasumsikan berada di sisi kanan.
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D menggabungkan (Matrix2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Matrix2D mtrxRH
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 equals
\end_layout

\begin_layout Standard
Cek untuk kesetaraan numerik dari matriks ini versus lain.
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Boolean equals (Matrix2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Matrix2D mtrxRH
\end_layout

\begin_layout Standard
.Determinan
\end_layout

\begin_layout Standard
Menghitung determinan matriks ini
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Nomor determinan ();
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 Invert
\end_layout

\begin_layout Standard
Membalikkan matriks ini jika mungkin
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D invert ();
\end_layout

\begin_layout Standard
.IsIdentity
\end_layout

\begin_layout Standard
Pengembalian true jika matriks ini adalah matriks identitas
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Boolean isIdentity ();
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 IsInvertible
\end_layout

\begin_layout Standard
Menentukan adalah matriks ini dapat dibalik.
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Boolean isInvertible ();
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 PreRotate
\end_layout

\begin_layout Standard
Berlaku pra-rotasi berlawanan arah jarum jam untuk matriks ini
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D preRotate (Nomor);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Nomor rad sudut untuk memutar dalam radian
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 Prescale
\end_layout

\begin_layout Standard
Berlaku pra-scaling untuk matriks ini
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D prescale (Nomor [, Nomor]);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Nomor scalarX {} Nomor [scalarY] scalarX digunakan jika scalarY tidak
 terdefinisi
\end_layout

\begin_layout Standard
.Pretranslate
\end_layout

\begin_layout Standard
Berlaku pra-terjemahan matriks ini
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D pretranslate (Vector2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D pretranslate (Nomor, Nomor);
\end_layout

\begin_layout Standard
{Nomor | Vector2D} dx {} Nomor dy
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 Rotate
\end_layout

\begin_layout Standard
Menerapkan berlawanan arah jarum jam pasca-rotasi ke matriks ini
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D memutar (Nomor);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Nomor rad sudut untuk memutar dalam radian
\end_layout

\begin_layout Standard
.scale
\end_layout

\begin_layout Standard
Berlaku pasca-scaling untuk matriks ini
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D skala (Nomor [, Nomor]);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} Nomor scalarX {} Nomor [scalarY] scalarX digunakan jika scalarY tidak
 terdefinisi
\end_layout

\begin_layout Standard
.
 SetValues
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengatur nilai dari matriks ini
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D setValues (Matrix2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D setValues (Nomor, Nomor, Nomor, Nomor, Nomor, Nomor);
\end_layout

\begin_layout Standard
{Matrix2D | Jumlah} a {} Nomor b {} Nomor c {} Nomor d {} Nomor e {} Nomor
 f
\end_layout

\begin_layout Standard
.ToString
\end_layout

\begin_layout Standard
Mengembalikan representasi string matriks ini.
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public String toString ();
\end_layout

\begin_layout Standard
.translate
\end_layout

\begin_layout Standard
Berlaku pasca-terjemahan matriks ini
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D translate (Vector2D);
\end_layout

\begin_layout Standard
{} public Matrix2D translate (Nomor, Nomor);
\end_layout

\begin_layout Standard
{Nomor | Vector2D} dx {} Nomor dy
\end_layout

\begin_layout Standard
-------------------------
\end_layout

\begin_layout Standard
Nama Kelompok:
\end_layout

\begin_layout Standard
Achmad Syarief
\end_layout

\begin_layout Standard
Arie
\end_layout

\begin_layout Standard
Pulung Bagaskoro
\end_layout

\begin_layout Standard
Rama Bosadetaqwa
\end_layout

\begin_layout Standard
Rizki Fajar Agung
\end_layout

\begin_layout Standard
-------------------------
\end_layout

\begin_layout Standard
3ia14
\end_layout

\end_body
\end_document